ソフト開発(後編)

ソフト開発で儲ける攻略(開発)


 このページではSoftware inc.の肝である、自社ソフトの開発で儲ける攻略法を初心者向けに解説していきます。
後半なので、まだ前半のページを見ていない方は、先に見ておく事をおすすめします


さて、初めてのソフト開発ではやることが多くて良く分からないと思うので、
開発からリリース後までの全体の流れと、各段階に必要な役割をまとめてみました。(*テテン*,*テテン*)


それぞれの色と()内部は、必要な役割を表しています。

企画プログラミングデバッグの流れは契約業務でのシステムだとかアプリケーションだとかの依頼でもうおなじみですね。

素材作成契約業務でのアセット依頼のようなもので、これは自社ソフト開発ではプログラミングと同時に行うことになります。 

告知だとか何だとか書いてある下のものは、満を持して登場する役割である広報です。
今回のバージョンから広報の役割は広く、売上に重要になるので、余裕があるだけ雇いたいところです。

お客様サポートは少し特殊で、リリース後はソフトの購入者から問い合わせやバグのクレームが入ってくるわけですが、そのお客様を捌ききれないとサポート不十分という事でせっかく獲得したファン(後述)の数が減ってしまいます
また、クレームの結果バグが判明することがありますが、これはプログラマーでなければ直せません。
基本的にはプログラマーお客様サポートを担うことになります。しかしお客様へのサポート自体は別に誰でも出来る事なので、クレームが多すぎてプログラマーだけでは捌ききれないという場合は他の役割の従業員にも手伝ってもらうことが可能です。

印刷は別の記事で詳しく解説しますが、自社ソフトをフロッピーディスクか何かに焼き、お店に並べる為のパッケージを印刷します。最悪やらなくても即時注文できます。(自社で印刷するよりも単純計算で10~20倍の料金がかかります。)
正確に言えば、印刷ベータ版から可能です
今回は話を短くするために、印刷はしません。 

大変長らくお待たせしました。ようやく本当のソフト開発が始まります。

まずはサクッと広報二人ほど雇って(役割変更を忘れずに!)、パソコンも割り当てましょう。
広報係の使うパソコンには隣に電話を置くと能率にブーストがかかりますが、電話は騒音の元なので開発チームとは部屋を分けた方が無難です。

何もない机と椅子が置いてあるのはミーティング用です。(→ミーティングルーム

前半で用意した設計書を、従業員たちがいるチームに割り当てて、開発を押します。 
(他社のOSやソフトを開発に初めて利用する場合、ライセンス料が発生します。)

すると画面右のリストにお馴染みの設計に似てるけど少し違うタスクが追加されます。


 契約業務と異なり、「広報活動」というボタンと、「フォロワー」の数値が追加されているのが分かると思います。(ついでに、製品名を変更する歯車型のアイコンも追加されています。)
フォロワーは売上に大きく影響する要素です。
ここからリリースまでの広報の業務はフォロワーを出来るだけ増やし、減らさないようにすることです。

広報活動というボタンを押して、"プレスリリース"タブを選択してみましょう。
開発序盤からフォロワーを獲得しても、維持をするのが難しいので、時間と資金がかかりますが、文章と画像と動画を全て選択して、広報が所属しているチームを選択して製作させます。


広報(と創業者)がソフトを世に知って貰うためのプレスリリースを製作し始めました。
さて、設計自体はちゃんとデザイナー(と創業者)がいればサクっと終わるはずなので、プログレスゲージが満タンになったところでアルファ版に昇格させましょう。


アルファ版になりました。ここからはプログラマーアーティストがバトンを受けます。
ところで、契約業務と違って「コード」と「アート」の数値が負の数ではありません。
とうとうアルファ版にも終わりは無くなったのです! 

…それではいつまで経ってもリリース出来ませんよね。
ここで2つの目安ベータ版昇格タイミングの見計らいに役立ちます。

まず1つは、プレイヤーが指示した"設計図ウィンドウ"を思い出して欲しいのですが、
そこに"推定コード/アート量"が記載されていましたね。


これはいわゆる完成に必要なコード量とアート量です。
※続編IPを作る場合、前作に搭載されていたFeaturesは必要なコード量とアート量が0.9倍されます。

そしてもう一つが"レビュー"です。
このレビュー品質を推定する事が出来ます。

つまり、アルファ版のコード/アート量がこの推定コード/アート量に近くなればレビューを行い、その評価が良ければ昇格させれば良いのです。
ただし、スキルの低い従業員が混ざっていると、コード/アートは十分書き上げたのにレビューの評価が低いというどうしようもない事態が起こることがありますので、そうならないようにするか、なってしまったら妥協しましょう。

現在はまだコード量が完成には程遠そうなので、レビューは行いません。  

なお、デザイナーはこれから暇になり、Zを出すようになります。それが仕様ですが、どうしても気になるようでしたら広報でもやらせておきましょう。開発に関わらせると品質が下がります

そのうち、広報プレスリリースを制作し終えるでしょう。



"リリース"を押せばマスコミや世間にソフトの存在を知らせる事が出来ますが、少し待ってください
広報活動は、発売日を設定しないと効果が薄くなってしまいます
それだけではなく、発売日が不明であったり遅かったりするとフォロワーの減少が早まってしまいます。
かと言って早く設定しすぎて発売が遅延すると、広報が必死に集めたフォロワーがドバっといなくなります
 出来るだけ近い、ベストタイミングで発売日を設定する必要があります。

 しかし初めてソフト開発をしたという場合は、発売日をどう予測すれば良いのか分からないでしょう。

 そこでも"設計図ウィンドウ"が役に立ちます。

開発期間」という項目は、「推奨人数」で、スキルを持った人が、普通の能率で作業をしていれば大体これくらいで 完成しますよ。という意味です。
今回は「推奨人数」で「スキルを上げて」「能率も気を使って」 開発をしているので、大きく遅れる事は無いはずです。

なので、設計図を信じて、大体1年後に設定します。



もしも推奨人数でなかったり、スキルが不足していたり、能率が悪かったりしたらその分発売日を遅くしましょう。

発売日を設定できたら、いよいよプレスリリースを"リリース"しましょう。
すぐにマスメディアに取り上げられ、フォロワーが増えたはずです。
この増加するフォロワー数は「市場影響力」、つまりシェア率に影響を受けるので、始めてのソフト開発の今回では大して増えませんが、それでも大切なお客様候補です。

フォロワーが増えたら広報にはもう一つやることがあります。
それはHyping誇大広告を行い、フォロワーの興味を失わせないことです。
"広報活動"ボタンから誇大広告を行っておきましょう。

ところで、どうやらそろそろプログラマーアーティストコード/アートを十分量書き上げたようです。

早速レビューを行ってみましょう。
 "レビュー"を押すと「誰にレビューを依頼するか」という項目が出ますが、外部に頼むとお金を取られるので自分たちでやってもらいましょう。
多少本業に支障が出ますが、項目が少ないのですぐに終わります。

実際の例では、ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルドの開発には、任天堂の社員300人がプレイしてレビューを行ったという有名な話がありますが、そんな感じでしょうか。

 以下はレビューの結果です。(レビューは途中で終わらせることも出来ます。)
十分ですこれだけの品質があれば、胸を張って商品を売ることが出来ますね。
もしもここでレビューが低かった方は、コード/アート量は推定量に近いか、従業員の必要スキルは十分か、役割は正確に割り振られているか、などを確認しましょう。
低品質でも売れるということも無くはないので、賭けるのも良いですが、やり直したほうが良いかもしれません。


というわけでベータ版に昇格です。発売日までに出来るだけバグを取り除くのです。
広報は引き続きプレスリリースの製作&リリースと、詐欺を行わせましょう。


ここから先はプログラマーの独擅場です。デバッグ作業も大人数がいるとやはり捗りません
サポートは大人数でもいいのに)

アーティストは暇になるので、契約業務からアセットの依頼でも引き受けてお金を稼がせておきましょう。 

発売2,3ヶ月ほど前になったら、最後の仕上げとしてプレス用ビルドをマスコミに送りつけましょう。
これは広報は関係なく、プレイヤーOK押した時点でのソフトがマスコミに送られます。
品質に応じて大量のフォロワーがつきます。


低品質だった場合フォロワーが失望して居なくなるかもしれませんが、レビューで良い評価を受けていれば心配はないでしょう。
プレス用ビルドは、送りつけた翌日のAM0時に反応があります。 

いよいよ発売日前月になりました。まだバグは完全に取り除けていないようです
しかし、フォロワーはかなりの勢いで失われています…


正確な締め切りは当月最終日の23:59(PM11:59)ですが、今日直せるバグの数と減り続けるフォロワー数との天秤です
プレス用ビルドをまた送ってもいいですが、マスコミに「この会社、必死だな藁」と呆れられるのが個人的に屈辱的なので、 発売を強行することにします。

リリースボタンを押すとベータ版は終了し、いよいよ商品を世に送り出します

ここでオプションの設定を弄っていなければ発売後広報出荷数を聞かれます。

品質が良さそうなので、広報予算は0(無限)で良いでしょう。


注文すると1つにつき$2かかるので、 あんまり冒険は出来ませんし、あなたの会社は市場では無名なので、始めてのソフトがいきなり売れることはあんまりありません
売れたとしても後からヒットするので、初期出荷数はとりあえず5万もあれば十分です。
市場認知度と広報担当者が増えていくにつれて多く売れるようになるので、様子を見ながら増やしていきましょう。


出荷した結果は翌日のAM00時01分に判明します。

記事を読むと、マスコミがリリースした商品について取り上げています。


記事のパターンはまだあんまり多く無いですが、
  • 評価
  • ライバルとなるであろう他社の商品
  • コストパフォーマンス
  • (不味ければ)広報活動へのダメ出し
が分かります。 

より詳細な情報は、"自社リリースソフト"か"全てのソフト"からあなたのソフトを探して、


 "詳細"ボタンを押せば詳細ウィンドウが表示されます。
自社リリースソフトか、詳細ウィンドウから「コピーの注文」を押せば追加でソフトを出荷出来ます。
売り切れそうになったり、「機会損失しています」と警告が出たら追加注文しましょう。

返品が多いのはバグが多い証です)
さて、非常に長かったですが、これでようやくソフトを開発し、売ることで利益を得ることが出来ました
お疲れ様でした、と言いたいところですが…

まだ終わりではありません。

前回の冒頭で言ったように、ソフト開発には責任が伴います
アクティブユーザーがいる限り、バグへのクレームや、単に問い合わせの手紙があなたのオフィスに雪崩込んでくることでしょう。


しかし、ちゃんと利益を出せているのならば問題はありません。
サポートにはもっとプログラマーを割り振って、広報をもっと雇って宣伝を行い作ったソフトをたくさん売り、そして落ち着いたらまた同じように新しくソフトを作りましょう。
その頃には技術が進み、平均的なソフトを作るのにもより多くの開発規模が必要になるかもしれません。 
従業員が増えると様々な問題が発生するかもしれません。
その問題を解決するために、大きな、今度はウサギ小屋豆腐ではないオフィスを建てていきましょう。

最初にリリースしたソフトはあなたの会社の歴史のほんの序章です。
思い思いの会社を作ってみてください。

ここまで読んで下さって、ありがとうございました。