最序盤の攻略方法
いよいよ(ウサギ小屋の皮をかぶった)オフィス(のような何か)が完成しました。
次に、最序盤におけるお金の稼ぎ方を解説します。
このゲームのお金の稼ぎ方は、主に
- ソフトを開発して売る
- Contract task(契約業務)を完遂して報酬を貰う
- Deals(商談交渉、取引)から外注やサーバーのホスト等を請け負う
- オンラインストアを開設し、他社の製品を売って利益をピンハネする
- 競合他社から特許料やライセンス料を取る
- 株や利子
1のソフト開発が最も基本となる稼ぎ方ですが、今の創業者にはまだ経験も従業員もお金も足りません。ソフトを作るのには多大な時間と労力と資金が掛かりますし、そうして作ったソフトが必ずしも売れるとも限らないのです。
まずはスキルアップがてら契約業務を請けてみましょう。
3~6は会社が大きくなってからの補助的な収入か縛りプレイです。
契約業務はこのアイコンを
押します。
契約業務ウィンドウが開きました。
左上に現在請けられる契約があるので、選択すると右上に詳細が表示されます。
さて、ここで注目する項目は「想定品質」と「推奨デザイナー/プログラマー/アーティスト人数」です。
まず最序盤ではスキルが足りなくて、とりあえず動きはするソフトしか作れないので 、「想定品質」ができれば最低品質、せめて低品質のものに絞りましょう。
次に推奨デザイナー/プログラマー/アーティスト人数です。今はまだ一人何役もやっていますが、これらの役割は異なります。特に苦手な技能を要求し、高い品質が必要な依頼は契約を完遂できない可能性が高いです。(それでもお金はもらえますが)
先程設定した「技能」 に適したものを選ぶようにしましょう。
ちなみに、種類の末尾に「アセット」と表示されているものはアーティストの技能が、
「アプリケーション」「システム」などと表示されているものはデザイナーとプログラマーの技能が
必要になります。
今回の場合は、プログラマーとデザイナーの技能を多めに割り振っていたので、
アプリケーションかシステムのうち、最低品質で済むものを受注してみましょう。
チームがCoreになっている事を確認して、受注ボタンを押します。
チームについては後述(→チーム)しますが、今のところは 創業者はデフォルトのCoreチームに入っていればいいです。
画面の右にタスクが表示されました。
創業者がパソコンにたどり着ければ、いよいよ仕事に取り掛かります。
なお、着手した時点で納期への締め切りが設定されるので、終業時間に近く大して手を加えられそうもないなら、手を付けずに翌日に持ち越すのもありです。
(手をつけたからにはやりましょう)
ちなみに、正確な締め切りは締切日の23時59分です。
仕事に取り掛かっていると、徐々に画面が色で埋まっていきます。
この色は進捗状況に応じて赤から緑へと変色していきます。
タスク画面にカーソルを合わせると、プログレスバーが表示されます。
このプログレスバーは企画の進行具合を表しており、高くなればなるほどより高品質で、バグが少なく、早く開発をすることが可能になります。(早い話が完成品の最大品質に関わるものです。)
ちゃんと設計をしておけば、後々の開発で無理な実装やコード書き直しをしなくて済むということでしょうね。
実は今回の依頼は要求品質が「最低品質」なので、企画をせずにすぐにアルファ版に移っても構わないのですが、今後のためにプログレスバーを満タンにしてみましょう。
(企画を飛ばすと強制的に最低品質になります。)
プログレスバーの色はそれぞれ必要な技能を表しています。この色分けされたプログレスバーは研究やソフト開発でも出てきます。
全く伸びないなと思ったら役割を確認してみてください。創業者の役割は対応した役割になっていますか?
役割の確認、変更は 従業員管理アイコンを押すか、
従業員を直接右クリックして、リングメニュー左のスパナアイコン(役割変更)を押します。
今のところは創業者は「全ての役割」にしておきましょう。
さて、無事にプログレスバーが満タンになったら、タスク画面の開発ボタンを押して次段階に進みましょう。
ここでうっかり見逃していると、オーバーエンジニアリング(無駄に凝ること)を始めてしまい、品質が下がっていき、最後にはパアになります。
開発ボタンを押すと、タスクはアルファ版に昇格です。
先程は企画、さしずめ構想を練っていたもので、アルファ版では企画を基にコードを書いたり絵や音楽を作ったりしていきます(今回は絵や音楽は無し)。
先程まであったプログレスバーが表示されず、代わりに「コード」と数値が表示されましたが、
今バージョンからアルファ版から先の進捗は秘匿事項になり、不可視化されましたので、
プレイヤーは別の手段で進捗を判断しなければならなくなりました。
今回はコードと書いてあるので、ここから先はプログラマーの役割です。(アートと書いてあればアーティストの役割です。)
契約業務の場合は負の数が0になればそれで次の段階に昇格すればいいので、分かりやすいです。(正の数から大きくしていっても別に良いですが、契約業務の場合は良いように使われるだけです。)
2017/07/01追記…バージョン9.9.5より、表記が 現在の量/必要な量 になりました。
コードが0以上になったら昇格ボタンを押してください。
Delay(遅延回収)と表示されました。これは良く分からないのですが、まあすぐに勝手に終わるので気にしなくていいでしょう。チュートリアル文からの推測ですが、スキルが低いと長くかかるのかもしれません。
遅延回収が終わったら、いよいよベータ版に昇格です。
このベータ版ではデバッグを行いますが、デバッグ作業に終わりはありません!
プログラムにバグが幾つ存在するかをリリース前に正確に確かめる術は無いので、期日ギリギリまで粘るか、修正数の増加が落ち着いたら自己判断で終えることになります。
このバグを残したままリリースを行うと…
契約業務の場合はバグの数に応じた損害賠償を取られ、自社製作ソフトの場合は購入者から怒りのクレームが殺到することになります!
なのでバグを0にしてリリースをすることが理想ですが、現実的には締め切りの存在やリリースを待ち望んでいる購入者予備軍の存在があるため、多くの場合はバグを残したままリリースをすることになります。
こればかりは仕様なので、皆さんは適当な自己判断でリリースをしてください。(締め切りまで粘ってもよし、落ち着いたらすぐリリースしてもよし)
なお、アセットのようなアーティスト専用の仕事は例外的にデバッグ作業は必要無いです。
皆さんの自己判断でリリースを押しましょう。
リリースを押すと、画面左上に結果が表示され、報酬金を貰えます。(又は賠償金を払います。)
これでお金を稼ぐ事ができました…よね?
賠償金を払う羽目になった人は、納期遅延、要求品質基準に満たない、バグが多すぎる、アルファ版からの昇格が早すぎた、などに該当していないか確かめてください。
ちなみに、詳しい評価は契約業務ウィンドウの下に追加されます。
ここでようやくバグの数や、アルファ版の進捗具合が正確に分かることになります。
今回はうっかり早くベータ版に進めてしまったので「未完成」という扱いを受けましたが、殆ど問題は無かったようですね。
初めてのお仕事はどうでしたか?
今回の仕事で得られたものはお金だけではありません。(失った人もいるかもしれませんが…)
経験、つまり関わった従業員のスキルが上昇したはずです。
契約業務で得られるスキルは依頼によって異なりますが、そうして得たスキルは次の契約業務や、ゆくゆくはソフトを製作する際に大きな助けとなるのです。
契約業務に慣れるまで、上記のことを繰り返してみてください。
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