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チームマネジメント

チームの管理と攻略


このページでは、規模拡大や効率化には欠かせない"チーム"について解説していきます。

特に弄っていなければ「Core」が最初からありますが、それがチームです。
このゲームでは、企画にしろ、宣伝サポートにしろ、全てのタスクは何らかのチームが担うことになります。
また、全ての従業員は何らかのチームに所属しなければ、いかなる仕事も出来ません

最初からあるCoreチームだけでは、全てのタスクをCoreチームだけでこなさなければなりませんね。
それにたくさんのソフトを同時に作る事が出来ません。

会社の規模を大きくするには、チームを管理する事が不可欠です

チーム編成の考え方として、二種類を考えてみました。

1つは、 製品毎にチームを作る考え方です。

チームに対して、デザイナーが2人、プログラマーが4人、アーティストが2人、のように所属していて、 ソフトを開発する際はそのチームに任せるというものです。

良い点
・ 直感的に分かりやすい
・ ソフト開発の際に管理がめんどくさくない
・ 1つの製品に1つのチームで済むので、リーダーも少人数で良い

悪い点
デザイナーが暇になりやすい
・ リーダーがリーダー業務しかさせられない
・ 能率ブーストアイテムの割り当てが面倒くさい

管理がめんどくさくないというのは、設計図からソフトを開発する際にチームを指定しますが、開発させたいチームを1つ選ぶだけでいいのでやりやすいということです。

デザイナーが暇になりやすいというのは、このゲームのソフト開発における設計の段階というのは実装の段階と比べて仕事量が少ないです。
ですから1つの製品を作る過程でデザイナーの仕事は少なく、プログラマープログラミングデバッグをしたり、アーティスト絵や音楽を作っている隣でデザイナーがZを出し続ける時間が多くなるということです。

リーダーがリーダー業務しかさせられないというのは、ソフト開発にスキルの低い従業員が混ざっているとソフトの品質が下がります
リーダーに「全ての役割」をさせてしまうと、スキルの低い分野でも開発に介入してしまうのでソフトの品質が下がってしまいやすくなります

それだけではなく、リーダー(すべての役割)とすると、設計をしつつコードを書きながら絵や音楽も作って…と様々なタスクを抱えることになります。
複数の異なる種類のタスクを同時にこなすとストレス(→欲求が溜まってしまうので、能率が落ちてしまうのです

前回創設者多才でストレスを感じないので「リーダー(全ての役割)」を任せていましたが、この形式のチーム編成で一般の従業員にリーダーを任せる場合はリーダーはリーダー業務しかさせられないのです。

能率ブーストアイテムとはここでは電卓電話書類置きペンタブパソコンの隣に置ける家具のことです。これは対応した役割の能率を上げる効果がありますが、家具の割当をしなければ、従業員は好き勝手に座るので、アーティスト電卓のあるパソコンに座るといった状況になってしまいます。
従業員に家具を割り当てる事で回避出来ますが、全ての従業員に家具を割り当てるのは大変です。

序盤は人数が少ないのでこの構造になると思います。


もう1つは、役割毎にチームを作る考え方です。


 これはデザイナー2人で構成された企画チームプログラマー4人とアーティスト2人で構成された開発チームを作り、製品開発の際にそれぞれのチームを割り当てるというものです。
(タスクには複数のチームを割り当てることが出来ます。)

なお、「開発チーム」に プログラマーアーティストがいるのは、彼らはソフト開発では殆ど同じタイミングで仕事をしますし、分けるのが面倒くさいからです。
もし面倒くさくないという人はちゃんと分けた方が能率ブーストアイテムを分けられるので無駄ではなくなります

良い点
デザイナーが暇になる期間が少ない
・ 自動化(→プロジェクト)させる際はこの形になる
・ 能率ブーストアイテムの割り当てが楽

悪い点
・ 製品毎よりもチームが増えるので設定が面倒くさい
・ リーダーが大人数必要
・ 手動でチームを割り当てるのが面倒くさい

デザイナーが1つの製品の設計を作り終えてアルファ版に移ったら、すぐに別の製品の設計を任せ、それを先程とは別の開発チームに任せます。
そうすれば1つのデザイナーチームと複数の開発チームで製品を複数同時に開発出来るので、無駄が少なくなります。

欠点として、チームが製品に対して多くなるので、リーダーが多く必要になります
リーダーは高給取りなのでちょっと会社の負担が大きくなります。

また、プレイヤーが製品開発を指示する際に一々チームを選択するので面倒くさいです。
しかし、プロジェクトで自動化をさせればそこはゲームがやってくれるようになります。

ある程度規模が大きくなってからはこの構造の方が良いでしょう。
"プロジェクト "を組む際はこのチーム編成の方がうまく回ります。
→プロジェクトでソフト開発を自動化する方法

 ゲームではこうなります。(補助は開発と同じです)

どちらの考え方の場合もサポートと広報は別にチームを分けた方がいいです。

どんなソフトでも大ヒットする可能性はありますから、サポートと広報を開発チームに入れていたら、大ヒットしたソフトなのに数人しかサポートがいないとか、鳴かず飛ばずだったソフトに大勢のサポートと宣伝が構えているなんてことになってしまい、無駄が多くなってしまいます

それに、サポートと広報は推奨人数が設定されていないので、従業員がいればいるだけこなせるタスクは多くなります。

それならば大規模な広報チームとサポートチームを作って、全ての製品の宣伝とサポートを彼らに
任せれば管理も楽ですし、ムダもありません
ちなみにチームを分けたために情報共有が疎かになり、どんどんとズレた方向に実装が進んでいくというような事はありません。平和。

前置きが長くなりましたが、早速チームを分けてみましょう。

チーム管理アイコンを押します。

 チームウィンドウが開きました。
ここから新チームの編成や、休暇月・就業時間の変更、デスマーチの開始などを指示することができます。

休暇月・就業時間を変える事で誇大広告を24時間行えたり、渋滞やバスの混雑を避けたりといったことができます。

デスマーチは、チェックボックスをクリックするとそのチームをデスマーチに陥らせる事ができます。
デスマーチに陥らせると数時間の間だけ仕事が早くなりますが、幸福度とストレス値が急激に悪化して、すぐにバテて全く仕事が出来なくなってしまうので殆ど使う機会はありません
使うとすれば発売当日のラスト3時間前にダメ押しで使うとかでしょうか。 

とりあえず、宣伝チームサポートチームを作ってみましょう。
一番下に適当に名前をいれて、その右の追加ボタンでチームが出来ます。

これでチームが出来ましたが、まだ従業員が所属していません。
今回は、元のCoreチームに広報がいますから、彼らを宣伝チームに異動させましょう。

従業員を選択して、リングメニューから"チーム変更"です。
それで移したいチームを選択すれば、チームの異動は完了です。

続いてサポートチームですが、Coreチームのプログラマーは新しいソフト製作に取り掛からせたいので、新しく雇うことにしましょう。
サポートには専門分野は余り関係が無いので、プログラマーで「一般能力」と「個性」のチェックボックスを選択して求人をかけてみてください。

チームを所属させたいチームに変えて、適当な人数を雇用すればOKです。


その際、リーダースキルが高く、性格が社交的な人を一人雇っておきましょう。リーダーに任命します。
それから、広報チームにもリーダーが居ないので、同じようにして雇っておいてください。

雇い終わったら忘れずに役割を変えておきましょう。
またこれらのチームは1種類の仕事しかさせないので、リーダーは(全ての役割)も兼ねさせて構いません。
最後にタスクから"割り当て"を押して、チームを選択すれば終わりです。


さて、これでチームを分ける事が出来たわけですが……

仕事をしている際、異なるチームが同じ部屋に存在すると、気が散るのか仕事の能率が悪化します
実質的に部屋を分けなければなりません。

今の豆腐オフィスでは小さすぎるので、改築をしましょう。




ソフト開発(後編)

ソフト開発で儲ける攻略(開発)


 このページではSoftware inc.の肝である、自社ソフトの開発で儲ける攻略法を初心者向けに解説していきます。
後半なので、まだ前半のページを見ていない方は、先に見ておく事をおすすめします


さて、初めてのソフト開発ではやることが多くて良く分からないと思うので、
開発からリリース後までの全体の流れと、各段階に必要な役割をまとめてみました。(*テテン*,*テテン*)


それぞれの色と()内部は、必要な役割を表しています。

企画プログラミングデバッグの流れは契約業務でのシステムだとかアプリケーションだとかの依頼でもうおなじみですね。

素材作成契約業務でのアセット依頼のようなもので、これは自社ソフト開発ではプログラミングと同時に行うことになります。 

告知だとか何だとか書いてある下のものは、満を持して登場する役割である広報です。
今回のバージョンから広報の役割は広く、売上に重要になるので、余裕があるだけ雇いたいところです。

お客様サポートは少し特殊で、リリース後はソフトの購入者から問い合わせやバグのクレームが入ってくるわけですが、そのお客様を捌ききれないとサポート不十分という事でせっかく獲得したファン(後述)の数が減ってしまいます
また、クレームの結果バグが判明することがありますが、これはプログラマーでなければ直せません。
基本的にはプログラマーお客様サポートを担うことになります。しかしお客様へのサポート自体は別に誰でも出来る事なので、クレームが多すぎてプログラマーだけでは捌ききれないという場合は他の役割の従業員にも手伝ってもらうことが可能です。

印刷は別の記事で詳しく解説しますが、自社ソフトをフロッピーディスクか何かに焼き、お店に並べる為のパッケージを印刷します。最悪やらなくても即時注文できます。(自社で印刷するよりも単純計算で10~20倍の料金がかかります。)
正確に言えば、印刷ベータ版から可能です
今回は話を短くするために、印刷はしません。 

大変長らくお待たせしました。ようやく本当のソフト開発が始まります。

まずはサクッと広報二人ほど雇って(役割変更を忘れずに!)、パソコンも割り当てましょう。
広報係の使うパソコンには隣に電話を置くと能率にブーストがかかりますが、電話は騒音の元なので開発チームとは部屋を分けた方が無難です。

何もない机と椅子が置いてあるのはミーティング用です。(→ミーティングルーム

前半で用意した設計書を、従業員たちがいるチームに割り当てて、開発を押します。 
(他社のOSやソフトを開発に初めて利用する場合、ライセンス料が発生します。)

すると画面右のリストにお馴染みの設計に似てるけど少し違うタスクが追加されます。


 契約業務と異なり、「広報活動」というボタンと、「フォロワー」の数値が追加されているのが分かると思います。(ついでに、製品名を変更する歯車型のアイコンも追加されています。)
フォロワーは売上に大きく影響する要素です。
ここからリリースまでの広報の業務はフォロワーを出来るだけ増やし、減らさないようにすることです。

広報活動というボタンを押して、"プレスリリース"タブを選択してみましょう。
開発序盤からフォロワーを獲得しても、維持をするのが難しいので、時間と資金がかかりますが、文章と画像と動画を全て選択して、広報が所属しているチームを選択して製作させます。


広報(と創業者)がソフトを世に知って貰うためのプレスリリースを製作し始めました。
さて、設計自体はちゃんとデザイナー(と創業者)がいればサクっと終わるはずなので、プログレスゲージが満タンになったところでアルファ版に昇格させましょう。


アルファ版になりました。ここからはプログラマーアーティストがバトンを受けます。
ところで、契約業務と違って「コード」と「アート」の数値が負の数ではありません。
とうとうアルファ版にも終わりは無くなったのです! 

…それではいつまで経ってもリリース出来ませんよね。
ここで2つの目安ベータ版昇格タイミングの見計らいに役立ちます。

まず1つは、プレイヤーが指示した"設計図ウィンドウ"を思い出して欲しいのですが、
そこに"推定コード/アート量"が記載されていましたね。


これはいわゆる完成に必要なコード量とアート量です。
※続編IPを作る場合、前作に搭載されていたFeaturesは必要なコード量とアート量が0.9倍されます。

そしてもう一つが"レビュー"です。
このレビュー品質を推定する事が出来ます。

つまり、アルファ版のコード/アート量がこの推定コード/アート量に近くなればレビューを行い、その評価が良ければ昇格させれば良いのです。
ただし、スキルの低い従業員が混ざっていると、コード/アートは十分書き上げたのにレビューの評価が低いというどうしようもない事態が起こることがありますので、そうならないようにするか、なってしまったら妥協しましょう。

現在はまだコード量が完成には程遠そうなので、レビューは行いません。  

なお、デザイナーはこれから暇になり、Zを出すようになります。それが仕様ですが、どうしても気になるようでしたら広報でもやらせておきましょう。開発に関わらせると品質が下がります

そのうち、広報プレスリリースを制作し終えるでしょう。



"リリース"を押せばマスコミや世間にソフトの存在を知らせる事が出来ますが、少し待ってください
広報活動は、発売日を設定しないと効果が薄くなってしまいます
それだけではなく、発売日が不明であったり遅かったりするとフォロワーの減少が早まってしまいます。
かと言って早く設定しすぎて発売が遅延すると、広報が必死に集めたフォロワーがドバっといなくなります
 出来るだけ近い、ベストタイミングで発売日を設定する必要があります。

 しかし初めてソフト開発をしたという場合は、発売日をどう予測すれば良いのか分からないでしょう。

 そこでも"設計図ウィンドウ"が役に立ちます。

開発期間」という項目は、「推奨人数」で、スキルを持った人が、普通の能率で作業をしていれば大体これくらいで 完成しますよ。という意味です。
今回は「推奨人数」で「スキルを上げて」「能率も気を使って」 開発をしているので、大きく遅れる事は無いはずです。

なので、設計図を信じて、大体1年後に設定します。



もしも推奨人数でなかったり、スキルが不足していたり、能率が悪かったりしたらその分発売日を遅くしましょう。

発売日を設定できたら、いよいよプレスリリースを"リリース"しましょう。
すぐにマスメディアに取り上げられ、フォロワーが増えたはずです。
この増加するフォロワー数は「市場影響力」、つまりシェア率に影響を受けるので、始めてのソフト開発の今回では大して増えませんが、それでも大切なお客様候補です。

フォロワーが増えたら広報にはもう一つやることがあります。
それはHyping誇大広告を行い、フォロワーの興味を失わせないことです。
"広報活動"ボタンから誇大広告を行っておきましょう。

ところで、どうやらそろそろプログラマーアーティストコード/アートを十分量書き上げたようです。

早速レビューを行ってみましょう。
 "レビュー"を押すと「誰にレビューを依頼するか」という項目が出ますが、外部に頼むとお金を取られるので自分たちでやってもらいましょう。
多少本業に支障が出ますが、項目が少ないのですぐに終わります。

実際の例では、ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルドの開発には、任天堂の社員300人がプレイしてレビューを行ったという有名な話がありますが、そんな感じでしょうか。

 以下はレビューの結果です。(レビューは途中で終わらせることも出来ます。)
十分ですこれだけの品質があれば、胸を張って商品を売ることが出来ますね。
もしもここでレビューが低かった方は、コード/アート量は推定量に近いか、従業員の必要スキルは十分か、役割は正確に割り振られているか、などを確認しましょう。
低品質でも売れるということも無くはないので、賭けるのも良いですが、やり直したほうが良いかもしれません。


というわけでベータ版に昇格です。発売日までに出来るだけバグを取り除くのです。
広報は引き続きプレスリリースの製作&リリースと、詐欺を行わせましょう。


ここから先はプログラマーの独擅場です。デバッグ作業も大人数がいるとやはり捗りません
サポートは大人数でもいいのに)

アーティストは暇になるので、契約業務からアセットの依頼でも引き受けてお金を稼がせておきましょう。 

発売2,3ヶ月ほど前になったら、最後の仕上げとしてプレス用ビルドをマスコミに送りつけましょう。
これは広報は関係なく、プレイヤーOK押した時点でのソフトがマスコミに送られます。
品質に応じて大量のフォロワーがつきます。


低品質だった場合フォロワーが失望して居なくなるかもしれませんが、レビューで良い評価を受けていれば心配はないでしょう。
プレス用ビルドは、送りつけた翌日のAM0時に反応があります。 

いよいよ発売日前月になりました。まだバグは完全に取り除けていないようです
しかし、フォロワーはかなりの勢いで失われています…


正確な締め切りは当月最終日の23:59(PM11:59)ですが、今日直せるバグの数と減り続けるフォロワー数との天秤です
プレス用ビルドをまた送ってもいいですが、マスコミに「この会社、必死だな藁」と呆れられるのが個人的に屈辱的なので、 発売を強行することにします。

リリースボタンを押すとベータ版は終了し、いよいよ商品を世に送り出します

ここでオプションの設定を弄っていなければ発売後広報出荷数を聞かれます。

品質が良さそうなので、広報予算は0(無限)で良いでしょう。


注文すると1つにつき$2かかるので、 あんまり冒険は出来ませんし、あなたの会社は市場では無名なので、始めてのソフトがいきなり売れることはあんまりありません
売れたとしても後からヒットするので、初期出荷数はとりあえず5万もあれば十分です。
市場認知度と広報担当者が増えていくにつれて多く売れるようになるので、様子を見ながら増やしていきましょう。


出荷した結果は翌日のAM00時01分に判明します。

記事を読むと、マスコミがリリースした商品について取り上げています。


記事のパターンはまだあんまり多く無いですが、
  • 評価
  • ライバルとなるであろう他社の商品
  • コストパフォーマンス
  • (不味ければ)広報活動へのダメ出し
が分かります。 

より詳細な情報は、"自社リリースソフト"か"全てのソフト"からあなたのソフトを探して、


 "詳細"ボタンを押せば詳細ウィンドウが表示されます。
自社リリースソフトか、詳細ウィンドウから「コピーの注文」を押せば追加でソフトを出荷出来ます。
売り切れそうになったり、「機会損失しています」と警告が出たら追加注文しましょう。

返品が多いのはバグが多い証です)
さて、非常に長かったですが、これでようやくソフトを開発し、売ることで利益を得ることが出来ました
お疲れ様でした、と言いたいところですが…

まだ終わりではありません。

前回の冒頭で言ったように、ソフト開発には責任が伴います
アクティブユーザーがいる限り、バグへのクレームや、単に問い合わせの手紙があなたのオフィスに雪崩込んでくることでしょう。


しかし、ちゃんと利益を出せているのならば問題はありません。
サポートにはもっとプログラマーを割り振って、広報をもっと雇って宣伝を行い作ったソフトをたくさん売り、そして落ち着いたらまた同じように新しくソフトを作りましょう。
その頃には技術が進み、平均的なソフトを作るのにもより多くの開発規模が必要になるかもしれません。 
従業員が増えると様々な問題が発生するかもしれません。
その問題を解決するために、大きな、今度はウサギ小屋豆腐ではないオフィスを建てていきましょう。

最初にリリースしたソフトはあなたの会社の歴史のほんの序章です。
思い思いの会社を作ってみてください。

ここまで読んで下さって、ありがとうございました。



ソフト開発(研修編)

ソフト開発で儲ける攻略(前準備)


 このページではSoftware inc.の肝である、自社ソフトの開発でうまく儲ける攻略法を初心者向けに解説していきます。

$600000以上の現金と、従業員たちの基礎力スキルが最低でも1/3以上は溜まったら、いよいよソフト開発に乗り出しても良い頃です。

ただし警告しておきますが、自社ソフト開発にはその全責任を背負うことになります。
大赤字だったからやっぱり請負業務に後戻り!なんて事をすれば、糞ソフトを掴まされた購入者から非難轟々です。リカバリーに時間を取られているうちに、競合他社はどんどん技術的に先に行き、あなたの会社は時代の激流に取り残され、信用を失うかもしれません。

それでもソフトを作りますか?

まぁ不安ならばセーブデータを別に作って、失敗したらリロードすれば良いんですけどね。

それではソフト開発について解説していきます。

まず、前準備として、従業員スキルがソフト開発に耐えうるほど十分に高いかを確かめてみます。
ソフトウェア開発アイコンを押してみてください。

するとソフトウェア設計図ウィンドウが開きます。
1980年代ならば、2D制作ツール、オーディオツール、ゲームエンジン、CMS(金融エンジン)あたりが今のチーム規模に適しています。

今回は2D制作ツールを作ってみたいと思います。2D制作ツールはGUI(グラフィカルユーザーインターフェース。アイコンとかで操作を分かりやすくしたもの)が搭載されている多くのソフトで前提ソフトとして利用されます。
なので、ヒット商品を作ることができれば、他社がソフト開発に利用してくれてライセンス料が入ります。

 画面右側のFeatures機能、特徴)は、高機能、多機能なほど評判が良くなりやすく、価格が高くても売れるようになりますが、開発期間、推奨人数、コード/アート量のバランスが変化します。

今のところは、推奨人数がチーム規模になるたけ合うようにチェックを入れてみましょう。
革新性/安定性/ユーザビリティも変化していますが、そこは大して気にしなくていいです。 
(気になる方は→Featuresについて

 丁度良い人数に調節できたら、専門分野の円グラフを見ます。ここに書かれているものが、開発に求められるスキルです。
注意:色と役割は関係ありません。この場合、円グラフは緑色ですが、デザイナープログラマーアーティストの全てに2Dのスキルが求められます。)

専門分野を確認したら、一旦設計図は置いておいて、従業員の専門分野のスキルと照らし合わせてください。
従業員右クリックして、リングメニューからDetail(詳細)です。


コード2Dスキルが1/3程度ありますが、ちょっと心許ありません 
ソフト開発に必要な専門分野のスキルが低い従業員が開発に携わっていると、ソフトの品質が下がってしまいます
品質はソフトの評判売上に大いに関わるため、低いと多く売る事が難しくなります。

ということで、ソフトを開発するために2Dのスキルを上げましょう。
専門分野のスキルを上げるには、関連しそうな契約業務をこなさせても良いですが、そう都合のいい依頼は来てくれないものです。

こんな時に利用するものが研修です。従業員右クリックしてリングメニューから研修を選ぶか、
従業員リストで選択して研修です。(複数人同時に実施できます。)
研修を行うと、特定の役割・専門分野のスキルを大幅に向上させる事が出来ます。
(人材管理については→チーム)


研修を行うと従業員は翌月から指定した月数(休暇月に被っていた場合、その分も追加で)仕事を行うことができなくなります
その間にも給料の支払いは発生しますし、研修でスキルが上がるとその分要求賃金も上がります。
研修運転資金に余裕ができてから行うようにしましょう。

というわけで、研修から帰ってきた先ほどの従業員がこちらです。


コードの2Dスキルがカンストしちゃいました。基礎力も少し上がっています。

他の従業員デザイナーやアーティスト)も同じように、研修を受けさせて、2Dスキルを上げましょう。
研修はキャンセル出来ないので、間違えて他の役割研修を受けさせないように気をつけてください。

ソフト開発に携わる全従業員のそれぞれの2Dスキルが十分に上がったら、ようやく先程の設計図を開発に移しましょう。

後半に続きます。



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序盤の金策

最序盤の攻略方法


いよいよ(ウサギ小屋の皮をかぶった)オフィス(のような何か)が完成しました。

次に、最序盤におけるお金の稼ぎ方を解説します。

このゲームのお金の稼ぎ方は、主に
  1.  ソフトを開発して売る
  2.  Contract task(契約業務)を完遂して報酬を貰う
  3.  Deals(商談交渉、取引)から外注やサーバーのホスト等を請け負う
  4.  オンラインストアを開設し、他社の製品を売って利益をピンハネする
  5.  競合他社から特許料やライセンス料を取る
  6.  株や利子
があります。

1のソフト開発が最も基本となる稼ぎ方ですが、今の創業者にはまだ経験も従業員もお金も足りません。ソフトを作るのには多大な時間と労力と資金が掛かりますし、そうして作ったソフトが必ずしも売れるとも限らないのです。
まずはスキルアップがてら契約業務を請けてみましょう。
3~6は会社が大きくなってからの補助的な収入か縛りプレイです。



契約業務はこのアイコンを
押します。



契約業務ウィンドウが開きました。
左上に現在請けられる契約があるので、選択すると右上に詳細が表示されます。


さて、ここで注目する項目は「想定品質」と「推奨デザイナー/プログラマー/アーティスト人数」です。
まず最序盤ではスキルが足りなくて、とりあえず動きはするソフトしか作れないので 、「想定品質」ができれば最低品質、せめて低品質のものに絞りましょう。
次に推奨デザイナー/プログラマー/アーティスト人数です。今はまだ一人何役もやっていますが、これらの役割は異なります。特に苦手な技能を要求し、高い品質が必要な依頼は契約を完遂できない可能性が高いです。(それでもお金はもらえますが)
先程設定した「技能」 に適したものを選ぶようにしましょう。

ちなみに、種類の末尾に「アセット」と表示されているものはアーティストの技能が、
アプリケーション」「システム」などと表示されているものはデザイナープログラマーの技能が
必要になります。

今回の場合は、プログラマーデザイナーの技能を多めに割り振っていたので、
アプリケーションかシステムのうち、最低品質で済むものを受注してみましょう。
チームがCoreになっている事を確認して、受注ボタンを押します。
チームについては後述(→チーム)しますが、今のところは 創業者はデフォルトのCoreチームに入っていればいいです。


画面の右にタスクが表示されました。
創業者がパソコンにたどり着ければ、いよいよ仕事に取り掛かります。
なお、着手した時点で納期への締め切りが設定されるので、終業時間に近く大して手を加えられそうもないなら、手を付けずに翌日に持ち越すのもありです。
(手をつけたからにはやりましょう)
ちなみに、正確な締め切りは締切日の23時59分です。




仕事に取り掛かっていると、徐々に画面が色で埋まっていきます。
この色は進捗状況に応じて赤から緑へと変色していきます。
タスク画面にカーソルを合わせると、プログレスバーが表示されます。
このプログレスバーは企画の進行具合を表しており、高くなればなるほどより高品質で、バグが少なく、早く開発をすることが可能になります。(早い話が完成品の最大品質に関わるものです。)
ちゃんと設計をしておけば、後々の開発で無理な実装やコード書き直しをしなくて済むということでしょうね。

実は今回の依頼は要求品質が「最低品質」なので、企画をせずにすぐにアルファ版に移っても構わないのですが、今後のためにプログレスバーを満タンにしてみましょう。
 (企画を飛ばすと強制的に最低品質になります。)



プログレスバーの色はそれぞれ必要な技能を表しています。この色分けされたプログレスバーは研究やソフト開発でも出てきます。
全く伸びないなと思ったら役割を確認してみてください。創業者の役割対応した役割になっていますか?
役割の確認、変更は 従業員管理アイコンを押すか、
従業員を直接右クリックして、リングメニュー左のスパナアイコン(役割変更)を押します。
今のところは創業者は「全ての役割」にしておきましょう。

さて、無事にプログレスバーが満タンになったら、タスク画面の開発ボタンを押して次段階に進みましょう。
ここでうっかり見逃していると、オーバーエンジニアリング(無駄に凝ること)を始めてしまい、品質が下がっていき、最後にはパアになります。
 

 開発ボタンを押すと、タスクはアルファ版に昇格です。
先程は企画、さしずめ構想を練っていたもので、アルファ版では企画を基にコードを書いたり絵や音楽を作ったりしていきます(今回は絵や音楽は無し)。

先程まであったプログレスバーが表示されず、代わりに「コード」と数値が表示されましたが、
今バージョンからアルファ版から先の進捗は秘匿事項になり、不可視化されましたので、
プレイヤーは別の手段で進捗を判断しなければならなくなりました。

今回はコードと書いてあるので、ここから先はプログラマーの役割です。(アートと書いてあればアーティストの役割です。)

契約業務の場合は負の数が0になればそれで次の段階に昇格すればいいので、分かりやすいです。(正の数から大きくしていっても別に良いですが、契約業務の場合は良いように使われるだけです。)

2017/07/01追記…バージョン9.9.5より、表記が 現在の量/必要な量 になりました。

コードが0以上になったら昇格ボタンを押してください。

Delay(遅延回収)と表示されました。これは良く分からないのですが、まあすぐに勝手に終わるので気にしなくていいでしょう。チュートリアル文からの推測ですが、スキルが低いと長くかかるのかもしれません。

遅延回収が終わったら、いよいよベータ版に昇格です。
このベータ版ではデバッグを行いますが、デバッグ作業に終わりはありません!
プログラムにバグが幾つ存在するかをリリース前に正確に確かめる術は無いので、期日ギリギリまで粘るか、修正数の増加が落ち着いたら自己判断で終えることになります

 このバグを残したままリリースを行うと…
契約業務の場合はバグの数に応じた損害賠償を取られ、自社製作ソフトの場合は購入者から怒りのクレームが殺到することになります!

なのでバグを0にしてリリースをすることが理想ですが、現実的には締め切りの存在リリースを待ち望んでいる購入者予備軍の存在があるため、多くの場合はバグを残したままリリースをすることになります。
こればかりは仕様なので、皆さんは適当な自己判断でリリースをしてください。(締め切りまで粘ってもよし、落ち着いたらすぐリリースしてもよし)
なお、アセットのようなアーティスト専用の仕事は例外的にデバッグ作業は必要無いです。

皆さんの自己判断でリリースを押しましょう。

リリースを押すと、画面左上に結果が表示され、報酬金を貰えます。(又は賠償金を払います。)

これでお金を稼ぐ事ができました…よね?
賠償金を払う羽目になった人は、納期遅延、要求品質基準に満たない、バグが多すぎる、アルファ版からの昇格が早すぎた、などに該当していないか確かめてください。

ちなみに、詳しい評価は契約業務ウィンドウの下に追加されます。
ここでようやくバグの数や、アルファ版の進捗具合が正確に分かることになります。
今回はうっかり早くベータ版に進めてしまったので「未完成」という扱いを受けましたが、殆ど問題は無かったようですね。

初めてのお仕事はどうでしたか?
今回の仕事で得られたものはお金だけではありません。(失った人もいるかもしれませんが…)
経験、つまり関わった従業員のスキルが上昇したはずです。
契約業務で得られるスキルは依頼によって異なりますが、そうして得たスキルは次の契約業務や、ゆくゆくはソフトを製作する際に大きな助けとなるのです。

契約業務に慣れるまで、上記のことを繰り返してみてください。

次→ 従業員マネジメント
初めての建設 ←前


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従業員マネジメント

従業員とその管理


月に$10000程度の利益を出せるようになったら従業員を雇ってみましょう。
 人材管理雇用アイコンを押します。

求人面接を行うウィンドウが表示されました。


 チェックボックスはそれぞれ以下の情報を可視化します。

一般能力
役割のスキル(創業者のときに割り振ったあれです)
専門分野
企画開発の際必要な細かいスキル(システムや2Dなど)
個性
性格
  

 欲しい人材は専門分野は今回はとりあえず2Dにして、まずはプログラマーで。
 「専門分野」と「個性」にチェックをして、予算は$800で求人をかけてみます。


ガチャ結果が表示されました。
年齢は、若いほど能力が高い傾向があるようです。また、定年退職の際にはいくらか従業員保障を支払う必要がありますし、また雇うのは面倒なので、出来るだけ若い人を選んでみましょう
相性は、選択したチームとの性格の近さです。今はチームには創業者しかいないので、創業者との性格の近さを表していることになります。相性が悪いと能率が落ちます。
技能は大きいほどスキルが高いです。ただし平均値なので、一部の専門分野はからっきしということもあります。(実際に画像の応募者は技能は高いですが、専門分野のシステムが低いです)
プログラマーアート設計をやらせるつもりは無いので、見るスキルはコードだけで大丈夫です。
若く、専門分野の2Dが比較的高く、相性が良い従業員を「雇用」ボタンを押して、二人雇ってみてください。
良さげなのが居なかったら「再求人」でもう一度ガチャを回してみましょう。
余談ですが、性別や容姿を見ることは出来ません。


同じようにして、デザイナーアーティストも求人を行って一人ずつ雇ってください。見る技能は「設計」「アート」になるので間違えないようにしましょう

チームは創業者と同じチーム(弄ってないならCore)に配属し、
雇ったら忘れずに「役割」をそれぞれデザイナープログラマーアーティストに変えておきましょう。
間違えてプログラマーとして雇った従業員にデザイナーをやらせたりしないように。
それから、創業者役割リーダー(すべての役割)に変更してください。

下の画像のようになっていますか?(チーム名は気にしないでください)

雇った従業員は雇った翌日から仕事をしにバスに乗ってやってきます。
さて、従業員を選択すると左下にステータス情報が表示されます。ここでは、オレンジの項目について見ていきましょう。

従業員は、創業者とは違って人間なので、お腹が空いたり寂しくなったりトイレに行きたくなったり疲れたりします。従業員をマネジメントする上ではそれらの欲求を満たすことが重要です。


体力
始業時には満タンですが、仕事をしていると徐々に
減っていきます。無くなると"ブラック労働"と見なされ、ストレスと能率が急落します。
これが無くならない労働時間は10時間が限度です。
空腹
時間と共に減っていきます。調理師が用意した給食(→カフェテリア)や、自動販売機からスナックを摘まむと回復します。
空腹になると満足度と能率が急落します。
トイレ
時間とともに減っていきます。
低くなるとトイレに駆け込みます。
社交
一人で過ごしていると徐々に減っていき、
ミーティング(→ミーティングルーム)を行ったり、リーダーと話したり、ウォーターサーバー食堂で他の従業員と過ごしたりすると回復します。
職場が個室パーテーションに囲まれていたりすると早く減ります。
低くなると能率が落ちます。
ストレス
異なる種類の仕事を同時に行ったり、デスマーチ(→チーム)に陥ったり、長時間労働が過ぎると急激に減少します。
低くなるほど能率が落ちていき、最終的には使い物にならなくなってしまいます。
ミーティングに参加したり食堂で食事をしたりするなどで回復します。
満足度
欲求と給与が満たされていれば上限の100%になります。デスマーチに陥ったり、給料が不当だと急激に低くなり、
最終的には辞職します。
能率
騒音やリーダーの素質、部屋の環境などの多くの要因によって決定される仕事の効率です。
限られた人数で効率良くソフトを開発する(→ソフト開発)ためには能率を高くすることが重要です。場合によっては200%以上になることもあります。

貴重なお金を費やして雇った従業員です。
勤め先がオフィスの皮を被ったウサギ小屋だと知られて逃げられないために、 従業員のための新しいオフィスを作りましょう。
(ウサギ小屋はまだ使うので残しておくか、端にでも移設しておいてください)
基本的には上の表の赤字を作り、青字を避ければ良いのですが、まだあなたの会社は零細企業なので社食なんて用意する余裕はありません。当面の間はお昼は自動販売機で我慢してもらいます。
それから室温も大切です。ろくに空気の巡らない薄暗い部屋では創業者と違って従業員の気が滅入ってしまいます。
さらに、どうやらこの世界の従業員はコーヒー休憩が大好きなようで、コーヒーを飲めないでいると能率が下がる…らしいです。
ということで、それらを踏まえた上で従業員のための最低限のオフィスを作るとこんな感じになります。(画像はパソコンが一つ足りません。)

トイレは部屋の環境を悪化させるので隔離します。
自動販売機コーヒーメーカーウォーターサーバー
使用時に騒音の原因となりますので、壁で隔離します。
冷暖房は建物が大きくなったら建物全体の室温を調節出来る家具を使えば楽ですが、今のところは天井ファンストーブで済ませます。 
 ※冷暖房器具の性能順


照明は昼に働かせている限りは窓さえ適切に配置されていれば明るさは保たれるので
別にいらないのですが、説明のために置きました。

こんな豆腐オフィスであっても、ちゃんと従業員は仕事をし始めてくれます。
腕に自信がある人は、資金に余裕がある範囲で色々飾り付けをしてみてください。
時計や本棚、テレビ、ペンタブなどのように置くと能率が上がる家具もあります。 
(反対に、ソファーなど一部の家具は置くと能率が下がります…気が緩むのでしょうか?)

従業員用のオフィスを作れたら、従業員をパソコンに割り当てます。
創業者ウサギ小屋のパソコンを選択します。(複数選択は「Shift」キーを押しながらクリック)
右クリックでリングメニューを開き、「所有権を割り当てる」を押せば、ウサギ小屋には創業者しか近寄らないようになります。


どうして創業者を他の従業員と同じ部屋にしないか、疑問に思いましたか?
実は、 役割がリーダーの者は個室を与えると、能率にブーストがかけられます。




「Own office」(自分の会社)というのは、専用の個室という意味ですね。

およそ50%の能率アップとなりますので、今後、他のチームを立ち上げてリーダーを任命する際は、ちゃんとした個室を与えてやってください。

また、今後の為に部屋にチームを割り当ててみましょう。
従業員用のオフィスの仕事部屋を選択して、リングメニューからチーム割り当てボタンを押して、Coreチームを割り当ててみてください。


お疲れ様でした。これで従業員のための最低限の設定は終わりです。
今度は新しく雇った従業員達と一緒に契約業務をこなして、
従業員のスキルアップとお金稼ぎに勤しみましょう。



ここで注意です。 
契約業務を請ける際、「推奨デザイナー/プログラマー/アーティスト人数」の欄があったことを思い出してほしいのですが、ソフト製作においてはこの人数を超えてはいけません
ソフト製作に関しては人海戦術で大量に労力をつぎ込めば良いという物ではなく、逆に進捗が遅くなったりバグが膨大な量発生してしまったりします。船頭多くして船山に…というやつです。
推奨人数とは、真の意味は「その仕事に取り組むことが出来る従業員数の上限」と思いましょう。
 開発中の推奨人数は、タスクから"i"のアイコンを押すと分かります。

まぁ実際は一人や二人超えた程度なら大した影響は無いのですが、大きく超えてしまうようならばチームを再編成することを考えなければなりません。
一人が複数の役割や仕事を同時にこなしてもカウントされるので、注意しましょう。

(なお、後の話になりますが、広報サポート研究移植に関しては人数に比例して効率がよくなります。 )

これからは従業員を養うための給料が会社運営の主な支出となるので、無駄は省くようにしましょう。

従業員は11月になると給料交渉を行ってきます。これは吹っかけてくるという事はなく、適正賃金を要求しているので飲んでやってください。
低いと能率が著しく落ちますし、度々昇給を要求してくるようになります。
逆に高いと能率が少し上がりますが、費用対効果が良くないので殆ど使いません。

ところで…しばらく月日が経っていると、オフィスに異変が生じてくるかもしれません。 
床が黒ずんできたり、家具が煙を噴いたりしていませんか?


まず床の黒ずみについてですが、
従業員が外(庭も含む)から部屋に入ると、通り道が少しずつ汚れてきます。
あんまり酷いと画面左上に警告が発せられるので、臨時の清掃業者を呼んで掃除してもらいましょう。


汚れ対策としては、
従業員がある程度室内を歩けばそこから先は汚れなくなるので、
玄関やロビー、廊下などを作って従業員を歩かせる事で仕事部屋まで汚れを持ち込ませないという手段や、
トイレ、食事などの用でできるだけ土を踏まなくても良いような建物をデザインするという手段があります。(出退勤のときはどうしようもないですが…)
汚れが酷くなると、部屋の環境が悪化して仕事の能率が悪くなります。


次に煙を噴いた家具ですが、それは壊れています
家具の中には耐久性が設定されているものがあり、月日の経過や従業員の使用、劣悪な室温などの要因で徐々に状態が悪化していきます。
状態が0%に達してしまうと、著しく機能を失ったり、使い物にならなくなってしまいます!
例えば、照明はバチバチと激しく点滅して明るさが失われますし、トイレは詰まって使えなくなります。



トイレや冷暖房器具、照明などなら修理業者を、
パソコンやサーバー、プリンターならITサポートを。
清掃業者と同じように臨時で呼んで直してもらいましょう。

従業員と一緒に契約業務をこなしていき、
$600,000 程度のお金が溜まったらいよいよソフト開発に着手してみましょう!

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