Features(機能)について


このページではFeatures(機能)についての細かい仕様を解説しています。
海外wikiを参考にした部分があります。
一覧はこちら→Features一覧


Features(機能)は、プレイヤーがある程度自由に選択してソフトに搭載することが出来ます。


OSのFeatures

いち早く最先端技術を搭載してハイスペックソフトで勝負するもよし、枯れた技術の水平思考で勝負するもよし。
とは言え、3Dゲーム全盛の時代にテキストベースのゲームで勝負しようというのはちょっと無謀でしょう。

全てのFeaturesは"Vital(不可欠)"というステータスによって消費者にとって魅力的かそうでもないかが内部に設定されています
そうでもないFeaturesならば搭載しなくてもさしたる影響も無いですが、魅力的なFeaturesが搭載されておらず、競合他社がそのFeaturesを搭載したソフトをリリースしていた場合…
消費者はFeaturesに欠いたソフトウェアを悪く評価する事になるでしょう。
例えば、ゲームエンジンに"3Dレンダリング"機能が普及するようになったら、"2Dレンダリング"機能しか無いゲームエンジンでは話になりません。

基本的に、より多く、高性能なFeaturesを採用すると、必要なコードとアートの量は増え、開発に必要なスキルの種類も増えますが、適正価格は高くなり、品質も良くなります。
ただしMODによっては採用すると必要なコード量が減る→開発期間と利益が減る、といった変わったFeaturesもあります。

全員のスキルが全て高いのでも無ければ、何も考えずにその時点で解禁されている Featuresを全て搭載するよりも、目的や開発規模に応じて取捨選択を行ったほうがいい結果になる場合もあります。

また製品には「Innovation(革新性)」 「Usability(ユーザビリティ)」「Stability(安定性)」の三種類の属性がありますが、全てのFeaturesはそれぞれの割合を加算させることでバランスを変化させます。



 革新性ユーザビリティ安定性が具体的にどのように作用するのかはMOD作成の際に説明があるようです。
Steamディスカッションにて1つの解答を出した方がいらっしゃるため、ここに和訳引用します。
ただし、開発者本人によるものではないですし、古いバージョン時点ですから、現在のバージョンでも当てはまるかどうかは注意してください。
原文はこちらから。
 (Steamディスカッション→https://steamcommunity.com/app/362620/discussions/0/613958868360491048/

以下ざっくりとした和訳
革新性は、製品がどれほどの期間、顧客の興味を維持できるかに関わります。
ユーザビリティは、どの程度顧客が製品や制作会社のファンになるかに関わります。
安定性は、バグの数と、従業員がそのソフトを制作する過程で得られるスキルに関わります。
品質保証(訳注:前のバージョンではあったFeaturesの1つです。今はありません。)ユーザビリティ安定性を高めますが革新性を下げます。私にとっては無い方が良いです。
和訳ここまで

との事で、現バージョンもこの仕様ならば、革新性を高めた方がソフトの売り上げは良くなるようです。


Featuresは最低1つはなければソフトを作れません。
通常、強制的に選択されているFeaturesがあります。
これらは、上位互換のFeaturesが搭載されない限り外す事は出来ません。

Featuresの解放条件は

  1. 年代による解放
  2. 依存ソフトによる解放
  3. 下位互換のFeaturesの搭載による解放
  4. 研究による解放

があります。

1. 年代による解放は、特定の年代になると新しく開発する際にソフトへの搭載が可能になります。



2. 依存ソフトによる解放は、例えばオーディオツールの"録音"は、対応OSに"8bitオーディオ"が搭載されていなければ選択することが出来ません。
"8bitオーディオ"を搭載したOSを自社で開発中の場合、そのOSを発売するよりも前に"録音"を搭載したオーディオツールを開発することが出来ます。
逆に言えば、OSを作らない会社はソフトの高機能化がOSの高機能化よりも一歩出遅れる事を意味します



3. 下位のFeaturesの搭載による解放は、例えば"ビジュアルエディター"を選択するには"2Dレンダリング" をまず選択する必要があります。
また、そのFeaturesが下位のFeaturesの発展版だった場合、下位互換のFeaturesは選択できなくなります。
その場合のFeaturesは下位互換のFeaturesよりも多くのコードとアートが必要になりますが、必要スキルも同じとは限りません



4. 研究による解放は、詳しい説明は研究に任せますが、任意の企業が研究を終了することで選択することが可能になります。また、このFeaturesは研究が終了するまで可視化されていません
 現在のところ、研究によるFeaturesは他のFeaturesの前提条件にはならないようです。
しかし、ユーザーメイドのMODの場合はその限りではありません。


 ざっくりですがFeaturesの解説は以上です。
 今までどのFeaturesを選べば良いのか分からず全部選んでた方は、違う遊び方も試してみてください。

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人材管理を自動化する方法

人事部を設立しよう


このページでは、人材管理を自動化する方法について解説しています。


残念ながら従業員は会社に永遠に尽くしてくれる訳ではありません。
もしあなたの会社を不満に思えば、退職届を突き出してくるでしょう。
或いは不幸な事故や病気で死亡してしまうかもしれません。
危険だらけの人生を生き抜いたとしても、65歳を終えれば定年により退職してしまいます。

そうして職場の主戦力とも言える人材がチームから抜けてしまえば、ソフト開発に支障が出てしまいます。

プレイヤーが抜けた穴を埋める人材を雇用して、スキルを高める研修を行っても良いのですが…
このゲームには人材管理をも自動化してくれる機械が用意されています。

それがHuman Resources人材管理)です。
人事部とも訳せます。

それでは人事部を作っていきましょう。

"チーム"ウィンドウを開きます。



"人材管理"と書いてあるタブは、その時点で人事が有効かどうかを表しています。

「いいえ」と書いてあれば、その時点では人事が有効にはなっていないということですが、設定自体は可能です。

人事を自動化したいチームの"自動人材管理"を押します。


これが設定画面です。

"使用可能"というチェックボックスは、後でチームリーダーが人材管理の研修を終えれば勝手に有効になるので、気にしないでください。

"月給"はそのチームの月給を合計したものです。

"予算"は、そのチームの月給の上限を決めるもので、予算を超えるようならそれ以上雇ったり、昇給を許可したりしないようになります。
よっぽど余裕を持っても、1人当たり$6000もあれば十分です。

 "賃金の処理"は、従業員の昇給を自動で許可します。
昇給を認めないと能率が急落するので、通常は有効で良いでしょう

 "苦情の処理"は…ちょっと良く分からないです。
恐らく、従業員が何らかの不満(空腹や孤独など)を抱いた際、昇給で誤魔化すとかそんな感じでしょうか?

 "役割の固定"は従業員の役割を「全ての役割」ではなく、決まったものに固定します。
 これも普通は有効にしましょう

 そして、その下の"プログラマー専用"から"広報"までで、チームにどの役割をどこまで補充するかを設定出来ます。
死亡や引退で欠けても、人事が仕事をすればすぐに補充をしてくれます。
なお、()内の数値は今そのチームにいる役割の従業員数ですが、 右のボックスにそれより小さい数を入力しても、解雇をしてくれる訳ではありません
 「デザイナーを雇いたかったのに間違えてアーティストを雇っちゃったよ~」というようなことのないようにしましょう。

"好適な年齢"は補充する人材の大体の年齢を指定できます。
勿論若いほうが定年まで遠いので長く働いてくれますが…
ただ、この画面から従業員を雇うと、スキルは高齢な方が高い傾向があるようで、若すぎると教育をする手間がかかります
私は25歳くらいを雇いますが、雇ってから成長させるか、即戦力を雇うかはお好みでいいでしょう。

 "研修"のスライダーは、現在の仕事に関わる従業員のスキルがこのスライダーより低いと研修に出します
例えば2Dソフトを開発するには2Dのスキルが必要ですが、その際に2Dスキルが低ければ2Dの研修に出してくれます。
研修は通常はチームから一人ずつ行かせます。 もし複数人を同時に行かせたい場合はその下の"研修制限期間"から設定します。

 "研修制限期間"は研修のインターバルを月数で設定します。
0だと研修から帰ってもまだ研修の必要があればすぐに研修に向かいますが、正の数だとその分研修を行いません。
負の数にすればチームの複数の従業員を同時に研修に出します。その分現場はスカスカになるので、プロジェクトを回してるときは注意してください。

一例として、サポートチームの設定を作ってみました。(今はリーダーしかいません。)
そうそう、仕事部屋に人数分のパソコンとミーティングルームを用意しておくのを忘れないでください



 これでどのように人材を管理するかを設定できました。
後はこいつを有効化しましょう。

チームのリーダーを選択して、研修画面を開きます。

"人材管理"を選択して、研修に向かわせてください。

後はリーダーが研修から帰れば、勝手に先程の人事設定が有効化され、自動で雇ってくれるようになります。


 人材管理の自動化についての解説は以上です。
ただし、リーダー自身が死亡や引退で居なくなってしまうと、それを補充してくれる人は居ないので、プレイヤー自身がリーダーを補充して人材管理の研修を受けさせてください。
人事が居なくなっても設定は生きているので、すぐに新しいリーダーが人事を引き継いでくれるでしょう。
 プロジェクトと人事部を作れば、あなたの仕事は随分と楽になるでしょう。

 頑張って理想の会社を作ってください!


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プロジェクトでソフト開発を自動化する方法 ←前


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プロジェクトの設定のやり方


ソフト開発を自動化しよう



このページではソフト開発を自動化する「プロジェクト」について解説しています。
その性質上、「チームマネジメント」で解説した内容が前提となっていますので、まだ見ていない方はそちらを先に見ることをお勧めします。


順調にソフトを発売し、利益を積み上げているでしょうか?
得た利益でもっと多くの従業員を雇って、沢山のソフトを開発しているかもしれませんね。

しかしソフト開発にはプレイヤーが介入する要素がとても多いものです。

設計図の作成、発売日の設定・プレスリリース、アルファ版昇格、進捗に応じたチームの割り当て、レビュー、ベータ版昇格、印刷、発売、サポート、発売後広報、そしてその終了…

1つや2つのソフトならまだしも、多くのチームで回すとなると…




めんどくさいんじゃああああ!!!!


 となるのは当然でしょう。優先順位はありますが、うっかり忘れていたら品質や利益が損なわれます。
これではプレイヤーは常に見張っていなければなりません。
何より一々ゲームの進行が妨げられます。

こんな事は多くの従業員を抱えるトップの仕事ではありません。そうでしょう

 ご安心ください、自動でソフトを作り、チームの割り当ても執り行い、その広報業務やサポート業務まで司る機械がこのゲームには用意されています。

それがプロジェクトです。

流石にプロジェクトを設定する事はプレイヤーがやらなければなりませんが、一度設定さえすれば、後はずっとソフトを作り、サポートも怠りません。
完全に任せればプレイヤーは見てるだけで済むのです。
もうアルファ版昇格でチームを変え忘れて品質が下がることは無いですよ!


そんなプロジェクトは"プロジェクト管理"アイコンから設定します。





この画面でプロジェクトにチームなどを割り当てていく事になります。





前に、役割でチームを分けるとプロジェクトがやりやすくなると書きましたよね。
今ここでそれが生きてくるわけです。



もしまだこの形になっていない方は、この形にしちゃいましょう。
人数は作りたいソフトに合わせてください。

役割毎にチームを分けたらプロジェクトに割り当てます。

まずプロジェクトのリーダーを、リーダーの誰かから任命します。
これは別にどこのチームのリーダーでも構わないのですが…
上の図の通りにチームを割り当てていれば、開発チームのリーダーは開発に参加せずにリーダー業務しかさせていない筈です。
それならどうせ暇している筈なので、開発チームのどちらかのリーダーを、プロジェクトリーダーに任命しましょう。
設計」「開発」「広報」の全てのスキルが少しでもあった方が良いです。


"設計チーム"はデザイナーが所属する企画チームを割り当てます。


"開発チーム"と"開発補助チーム"にはプログラマーアーティストが所属する開発チームをそれぞれ2つ割り当てましょう。
"開発補助"とは言っていますが、要はもう一つの開発チームがあるということで、別に本開発チームを手助けする訳ではありません。
設計は実装より早く終わるものなので、企画チームが1つにつき開発チームが2つ以上あった方が企画チームに無駄が出ない、ということで開発補助チームが設定されています。
ですから開発補助チームは開発チームと同じ構成にしましょう
開発補助チームが居なければ"無し"にしてください。


サポートチーム”はサポートを担当しているチームを割り当てます。


"リリース前広報チーム"は主にプレスリリースの執筆と誇大広告を行います。
"リリース後広報チーム"は発売したソフトの宣伝を行います。
別にどちらも同じで良いのですが、例えば夜間にも広報チームを働かせていたとします。(参考→夜間に働かせるメリット
夜間広報チームの規模が小さく、誇大広告に専念させたいというような場合はリリース前広報チームにだけ彼らを割り当てる、という使い方が出来ます。


"SCM"は開発に使用するサーバーを指定します。サーバーダウンしなさそうなサーバーを選びましょう
"サーバー"はソフトがオンラインサービスを搭載した場合にホストとなるサーバーを指定します。


とりあえずは最低限、以上の設定を行えばプロジェクトを開始することが出来ます。


しかしプロジェクトも万能ではありません。自動化させることで逆にプレイヤーが介入することが出来なくなりますから、様々な不都合が発生することがあります。

  1. 酷い品質でもリリースする。
  2. ソフトの名前を自由に決めることが出来ない。
  3. 時代が進んでも新Featuresを搭載したりOSを乗り換えたりしてくれない。
  4. 広報度合いを自由に決めることが出来ない。
  5. 印刷はしてくれない。 
  6. 開発期間を伸ばすと広報が下手くそになる。
  7. 未発売のOSに対応させようとしても難しい。

 5. から7.に関してはちょっとどうしようもないのですが…
1. から4. はプレイヤーの介入を許可することで解決出来ます。

そこを設定するのが下半分の項目です。





"開発期間"のスライダーは、設計図に記載されている"開発期間"を基準に実際の開発期間を調節できます。




要は最高品質(できれば超高品質)でリリース出来るような開発期間にすれば良いのですが…
それには能率やスキル、労働時間など多くの要素が合わさっているので、これ!というものはありません。
今までのソフト開発にどれくらいの時間がかかっていたかを思い出して上手いこと調節してください。

 ただし現状、この開発期間のスライダーを長めにすると、広報がうまくいかなくなるようです。
130%以上くらいから記事で広報が下手とダメ出しされるようになってしまうので、 出来れば100%のままでも高品質でリリース出来るようにしましょう。
それにはスキルと能率を高めることが重要です。
勿論、90%以下でも高品質でリリース出来るに越したことはありません。


"自動開発"は、これを有効にするとプレイヤーが作る設計図すら必要が無くなります。
ただその代償として、ソフトの名前は自動生成になりますし、Featuresや対応OSなどを最新にするような気の利いたこともしてくれません。
「やっぱりソフトの名前は自分で決めたい!」という方や、
「対応OSや使用ソフトは常に最適化したい」という方はチェックを外しましょう。
オンにした場合は下記3種のオプションを使用可能です


"続編のみ"は、自動開発で続編のみ作るようになります。
自動開発を無効にしているなら、こちらを有効にしても意味が無いようです。
シリーズモノを作るとライセンスを高めに売ることが出来ますから、続編でシリーズを重ねて他社に高く売るという小技もあります。


"単独IP"は"続編のみ"を更に限定したもので、1つのシリーズにだけ特化させます。
やはり自動開発を無効にしているなら、こちらを有効にしても意味が無いようです。
そもそもあんまり効率がよくありません。


"社内用"を有効にすれば、一般販売はせず社内にだけ使える秘匿ソフトを作成するようになりますが…
そんなに大事なソフトならプロジェクトに任せずプレイヤーが指揮管理をしたほうが安心です。
社内用にするのは超高品質のゲームエンジンくらいですし。


最後の4つは発売後についてを決められます。

"リリース後の広報"を有効にすると発売後に自動で広報を開始します。
通常は有効にします。


"広報委任"を有効にすると、広報予算の設定や優先度を販売数に応じて自動で割り当ててくれるようになります。
というと便利ではあるのですが、社運のかかったソフトの場合はプレイヤーが広報予算の設定をするべきです。


"サポート業務委任"を有効にすると、サポートの優先度を自動で割り当ててくれるようになります。
通常は有効にします。


"パッケージ"は発売時に注文する製品数を指定します。
なぜだかプロジェクトは印刷をしてくれないので、ここである程度は注文しておかないと初日で機会損失します。
発売後にプレイヤーが印刷の設定をしましょう。


お疲れ様でした。これでプロジェクトを立ち上げる事ができます。





しかしいきなり自動開発をしてくれる訳ではありません。

まずプロジェクトリーダーが仕事をして"アクションポイント"なるモノを貯めます。




 プロジェクトでソフトを設計したり、開発に昇格させたり、広報を始めたりするにはこのアクションポイントを消費して行うことになります。
ある程度のリーダースキルと各役割のスキルが無いとプロジェクトの進行に追いつきません。
スキルが無ければ1ヶ月で良いので研修に出しましょう。


次に、例え自動開発を有効にしていたとしても、まず雛形となるソフトをプレイヤーが指定してやる必要があります。
やり方は、ソフトの設計図を作った後に"開発"を押すのではなく、その右の"プロジェクト管理"を押してプロジェクトを選択するだけです。




するとアクションポイントを消費して先程のソフトが設計されます。




後は自動です。アルファ版・ベータ版への昇格も。広告も。発売も。サポートも。
"自動開発"を有効にしていれば設計図の作成ですらも。
リーダーが生きている限り、プロジェクトが自動でソフトをリリースし続けてくれるようになります

自動開発を無効にしていた場合は、プレイヤーが設計図を作って流し込みましょう。
他のソフトと開発時期が被らないように調節してくれます。



これでプロジェクトの説明は終わりです。
プロジェクトを利用すれば、プレイヤーが眺めているだけで会社に利益をもたらしてくれるようになるでしょう。
もうウサギ小屋で納期に追われながら契約業務をこなしていたあの頃とは違います。
頑張って大企業を目指してください。




次→人事部で人材管理を自動化

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従業員を最大限活用する方法

ブラック企業 従業員の力を引き出す企業の作り方

 このページでは、従業員の力を最大限引き出して、会社をより効率良く運営するための方法について攻略しています。

ソフト開発に割ける推奨人数が決まっている以上、その限られた人員の労働力を最大限 搾り取る 活用する事はソフトの品質を上げ、且つリリース間隔を狭める上で非常に重要なことです




ワークシェアリング?対義語は無いの?


チームを新規に作ると、デフォルトの設定では08:00(AM08:00)に出勤し、16:00(PM04:00)に退勤する、8時間労働です。
しかしこの数値は変えることが出来ます。スタッフに関しては4時間労働で固定ですが、従業員は好きなように労働時間を弄る事ができます。

しかも従業員の給料体制は時給などではなく月給です。
ということは月々の支払いで従業員を使い放題ということなので、1日10時間労働まで上げてもいいということです。[要出典]


労働時間はチームウィンドウから変えられます。

ブラック中のブラック

労組とマルクスがいたら暴動を起こしそうな話ですが…
実際の所、食堂があって毎月のミーティングも行われており、欲求が悪化しないようにオフィスが設計されていれば(→高度なオフィスビル建設)、1日の労働時間が10時間でも従業員たちはギリギリ文句を言わずに仕事をこなしてくれます


流石に11時間以上働かせると


という通知が出て、能率が急落して意味がありません。

従業員たちは数十分程度の早出やサービス残業を行うことがあるので、10時間労働では最後の数分でギリギリ体力がなくなってしまう人も居ますが、すぐに帰るので大丈夫です。

なお、無敵の創業者も流石に1日11時間以上の労働は「ブラック」と悲鳴を上げて能率が0%になるので、創業者だけ24時間働かせるなんてズル?は通用しません。 


 ちなみに日本の法定労働時間は1日8時間ですが、殆どの企業は労組と36協定を結んでいるので、従業員は1日11時間程度働きます。

 

不夜城のススメ 

キレイダナー

基本的に会社運営は昼が主になります。








…なんて誰が言いましたか?

確かに昼はお天道さまが昇って明るいので、外光を取り込めれば照明が必要ではありませんが、逆に言えば照明さえ整っていれば夜間でも昼と同じように従業員を働かせることが出来ます

 部屋の明るさは、部屋をクリックして左下の"照明"(電球のマーク)を見ます。



400ルクスあれば十分です。


日本国の法律では深夜手当が必要になりますが、 このゲームでは夜間でも特に給料の上乗せはありません。

おまけに従業員も生活リズムを適応させてくるので、欲求なども通常通りです。


夜間に働かせるメリットです。

  1. 同じ土地で多くの従業員を雇える
  2. 夜間でも誇大広告を行える
  3. プレイしているパソコンに優しい
  4. バス・路上の混雑を分散できる

1. は、昼に従業員が使用していた部屋駐車場を、夜間に使いまわしてチームを割り当てる事が出来るので、同じオフィスにもっと多くの従業員を雇える事になります。
特に時代が進むとソフトのFeaturesは高度化してきて、より大きな開発規模が必要になりますね。
そんなときには大きなオフィスを作る、という手段の他に、小さなオフィスを昼と夜で使い分けて、彼らを1つのソフト開発に当たらせるという手段があります。
そうすれば、小さいオフィスのままでも高度なソフトを推奨人数で開発することが出来ます。


そして、ゲーム的に最も実用的なメリットが 2. です。誇大広告は手をつけていないとどんどんフォロワーが失われていきますが、夜間でも誇大広告を行えばフォロワーの興味を保つ事が容易になります
ある程度の市場知名度を得ていたら必須ってくらいです。


3. はメタ的ですが、このゲームは同時に存在している従業員数が多くなるとプレイしているパソコンの処理が多くなるようで、重くなります。
しかし労働時間を分散させれば同じ雇用数でも一度に処理する従業員数が少なくて済むので、マシンスペックが低くても多くの従業員を雇えます

もしも一度に600人を昼に雇ってそれ以上は重いという方は、夜に雇うようにすれば1200人も雇えるということです!


4. は、同じ時間に出勤と退勤をする従業員が多いと、路上やバスが混雑を起こして、駐車まで時間がかかったり、満員で次のバスに繰り越されたりしてしまいますが、出勤と退勤の時間をズラせば混雑を分散できます。
(現実でもオフピーク通勤と言って、一部採用してる企業もあります。ただ、多くの店舗や銀行や役所の利用が難しくなるので、あまり広まっていません。)



ということは、一日は24hで、デフォルトの従業員の労働時間は8hだから、3チームを一部屋に割り振れば一日中働かせられる!

…と言いたいところですがそうは問屋が卸してくれません
(工場などで本当にある制度で、三交替制と言います。なろう小説の某制度とは違います。)


パソコンや家具は使っていると状態が悪化するので定期的に点検をする必要がありますが、いつでも従業員がパソコンに張り付いているようではITサポートが点検をすることが出来ず、パソコンの状態が悪化しやすくなります

また、前述したように従業員たちは数十分程度の早出と残業をすることがある上に、次の従業員が来たから引き継ぎなんて高度な事もしてくれません
そのため、例えばチームAが16時に退勤し、同じ部屋でチームBが16時に出勤する、といったシフトを組んでしまうと、16時周辺で早出したチームBと、残業しているチームAがバッティングして、利用可能なパソコンが無くなる事があり、効率が悪くなります

それよりも、10h働く2チームを一部屋に割り振った方が効率的かと思います。

まとめ 

 

労働時間の延長と、出退勤の時間の調節を合わせれば、シフト表は以下のようになるでしょう。





同じ給料で1日10時間労働の上にずっと夜勤とかクソブラックにも程がありますが、少なくとも今のバージョンでは問題ありません。


これで従業員を最大限活用して、競合他社に負けない企業を作るも作らないも自由です。
しかし、効率を求めれば、この方法を使わない手はありません。

生き残るためと言いつつブラックの鞭を振るいますか?
それとも従業員福祉を重視してホワイト企業を作りますか?

あなたならどうしますか?


次→ Deals(商談交渉)の活用法

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Deals(商談交渉)で下請け企業を経営しよう

 Deals(商談交渉)について

 このページでは、Dealsの使い方及び種類を解説しています。攻略には必須ではありませんが、プレイの幅を広げる要素です。
一部、ソフト開発の要素がありますので、ソフト開発の概要について先に見ておくと分かりやすいかと思います。



受付を置いて受付係を雇えば、競合他社から飛び込み営業がやってきて、Deals(商談交渉)を請ける事が出来るようになります。

飛び込み営業は駐車場が空いていなければバスを利用します。


駐車場が空いていれば営業車でやってきます。 (駐車場の割当は「ゲスト」です。)
何故か、営業車は一般的な車両よりも高級そうに見えます。

営業車

一般的な車両

話し合いが終われば、"商談交渉"アイコンに通知が現れ、契約を請けられるようになったことが示されます。



このDeals、実際にリリースされている、或いはこれからリリースされるソフトの様々なタスク(→ソフト開発の流れ)を依頼してくるものですが、プレイヤー企業の介入した結果が反映されます
なので憎きアイツのソフトをかき乱すことも…

これで下請け会社を経営することも不可能では無いですが、普通にソフトを開発するよりも難しいかもしれません。
縛りプレイとして、普通のソフト会社に飽きてきた方は試してみてはいかがでしょうか?



Dealsの依頼頻度は会社の"業界信用度"に依存しています。
星が1つだとさっぱり、0ではほぼ全く依頼が来ないので、まずは契約業務でもして信用を積み立てましょう。 (→契約業務

業界信用度は、緑色の星は維持又は増加中を示し、赤色の星は失われている事を示します。
一部の依頼は失敗すると業界信用度が低下します。
納期はよく確認しておきましょう。翌月が締め切りとかあります。

本来の目的とは異なりますが、競合他社が現在どんなソフトをどこまで開発しているのかを一部だけ見ることが出来るので、自社のリリースソフトがバッティングしそうなら発売日時を調節する、なんて使用法もできます。



報酬の形式には月極歩合制の二種類があります。

月極…毎月に報酬が支払われる形式のため、設計では、納期よりも早くノルマを達成させてもわざとタスクを停止させてギリギリまで粘るのもありです。納期よりも早く出せばそれだけあなたの会社は信頼されますが、それ以上の何かはありません。
あんまり進捗がトロいと相手会社の方から契約を打ち切ってくる場合も多々あります。

歩合制印刷とサーバーのホストは、印刷した量と、サーバーの通信料に応じて報酬が入ります。
ただし印刷に関しては、 ノルマ数を出荷しきれないと違約金を取られる点に注意してください

従業員やスタッフにDealsを任せる場合は、報酬と賃金が釣り合っているか確認しておきましょう。



設計依頼 報酬:月極
ソフトの設計を依頼されます。
タスクから"開発"ボタンを押せば仕事は完了します。
デザイナーは暇になりがちなので、中々使う機会は多い依頼です。
デザイナーのスキル訓練にもなります。

依頼 報酬:月極
既に設計は済んでいるソフトの(アルファ版~ベータ版)を依頼されます。
宣伝を行わない以外は普通の開発と同じですが、クライアントにレビューを依頼することが出来ます。
開発従業員のスキル訓練にもなります。(代償として酷い品質で納品することになりますが。)
自社のソフトと競合するソフトの開発は引き受けるべきか考えてください。

広報依頼 報酬:月極
既に発売されているソフトの広報を依頼されます。
敵に塩を送るとはこのことですが…
低品質なソフトを購入したユーザーは開発企業に失望しますから、低品質なソフトの広告依頼をされたら喜んで引き受けてやりましょう

競合他社の糞ソフトを宣伝してやります。返品の山。

他にも、自社OSの独占タイトルで品質が良さそうならば、宣伝してやれば自社OSの売上も良くなります。
逆に他社OSの独占タイトルならよく考えましょう。

「予算」が設定されており、その予算を使い切れないとその分業界信用度が下がります
反対に予算より多く広報をしてやると業界信用度が上がりますが、報酬は変わらないので程々に。

参考:広報スキルが半分の広報は、100%の能率で専念すれば一人でおよそ$19000/9hの予算を使えます。

サポート依頼 報酬:月極
既に発売されているソフトのサポートを依頼されます。
バグの数は返品数に関わっています。
自社とは争わないソフトで、サポートチームが暇そうなら引き受けても良いでしょう。
事前にアクティブユーザー数を調べておくと、痛い目を見なくても済みます。

印刷依頼 報酬:歩合制
ソフトの印刷を依頼されます。
印刷機と配送業者は暇になりがちなので、使う機会は多い依頼です。
問題なのは、この依頼には違約金が存在します。 
バカみたいな量をアホみたいな納期で注文してくる依頼があるので、自社の印刷能力及び出荷能力をよく確認しましょう。
違約金は印刷できなかった分×$2です。
つまり、5'000'000部を印刷出来なければ$10'000'000が持って行かれます。ゲーム序盤なら余裕で潰されるので注意しましょう
しかも失敗すると業界信用度が失われます。 

サーバーホスト依頼 報酬:歩合制
既に発売されたソフトが持つオンラインサービスのホストを依頼されます。
最も早いオンラインサービスである"CMS/ワークフロー"のFeatures"同期機能"があるので、1980年からでも依頼が来ます。
バカみたいな通信量を要求してくることがありますが、歩合制なので全てを処理出来なくても大丈夫です。
ただし開発用のサーバーや自社のオンラインストア・オンラインサービス用のサーバーで引き受けるとパンクして社内で大混乱が発生します。 


Dealsをうまく利用すれば、利益になるだけではなく他社を不利な立場に陥らせる事が出来ます。
市場独占を妨げる邪魔者には内部から工作してやりましょう。

次→ Featuresについて

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オフィスビル建設

より高度な建設


チームも分けて、小さなオフィスでは窮屈になってきましたね。
このページでは、大きなオフィスを建設する際の注意と、会議室、食堂、印刷工場、サーバールームの作り方を解説します。

複数階層で建築をする際は、エレベーターを設置して選択するとガイドバーが表示されるので、利用すると建築をしやすいです。

 建築の際の注意です。
能率が下がる要因である「他のチームが同じ部屋に存在」というのは同じ部屋で仕事をしているのは勿論、ただ通りかかっただけでも該当します。
なので建築をする際は、チームが仕事をしている部屋を他のチームが通らないようにしましょう

それから、リーダー用の個室も用意してやりましょう。 



更に、ここいらでMeeting room(会議室)を作ってやりましょう。

リーダーは1ヶ月に1度、チームのためにミーティングを開催します。ミーティングを行うと、参加した従業員の社交ストレスの欲求と満足度が回復するだけではなく、スキルも向上します。

"blar blar blar"


ミーティングのためには、同じ部屋に、上に何も乗っていない椅子が必要です。
また、どうやら他のチームがミーティングを行っている部屋ではミーティングを行わないようです。
ですからミーティングルームはチーム分用意しましょう。
椅子の数はチームに所属している人数分無いとあぶれる従業員が出てしまいます
 チームの規模が大きくなるほど、大きなミーティングルームが必要になるでしょう。

余談ですが、現実の企業にも大ミーティングなどと称して大人数に数時間もの間エラい人の話を聞かせ続ける拷問を受けさせるところがあります。

なお、仕事部屋と同じでも机と椅子があればミーティングはできます。
そして、そろそろ従業員に自販機のジャンクフードではなく、調理されたうまい飯を食べさせてやりましょう。
Cafeteria(食堂)を作ります。



食堂はスタッフから調理師を雇って、同じ時間帯で働く調理師の人数分コンロ冷蔵庫、作った料理を乗せるためのトレイ、従業員が食べるための(上に何も乗っていない)椅子と机が必要です。
食堂で会議のために専有したり足を乗っけて休憩したりする不届き者を近寄らせないようにするには、食堂を右クリックして、リングメニューから「部屋の利用制限」で設定します。
従業員が食堂でご飯を食べると、満足度ストレス空腹社交(他の従業員と一緒に食べた場合)を同時に回復できます。
調理師は、コンロ・冷蔵庫・トレイの距離関係にも寄りますが、大体一人あたり13食/4時間くらい作れるようです。

簡単な印刷工場も作りましょう。
自前でパッケージの印刷をすれば、在庫を注文するよりも安くあがります。 
それに自動で補充してくれるので楽です。

印刷工場は同じ部屋に机に乗せた印刷機パレットがあれば良いです。

これで印刷を開始することが出来るのですが…
印刷したものを出荷する配送業者トラックを停めるために駐車場が必要です。

従業員も駐車場を利用してしまいますから、駐車場を右クリックしてリングメニューから「駐車場の割当」を押して、「配達」を選択しておいてください。

 印刷を開始するには、開発中の製品ならベータ版から先でタスクから「印刷」を押します。
既にリリースをした製品なら自社製品からソフトを選んで、「印刷開始」を押します。



すると流通ウィンドウが開き、印刷作業にソフトが追加されます。 (既に印刷をしている場合は何も起こりません。)
そのままでは際限なく印刷をし続けて、不良在庫が溜まる一方なので、「制限」ボタンをおして、在庫量を制限しておきましょう。


後は、パレットに印刷物が溜まったら、スタッフから配達業者を呼んで持っていって貰えばOKです。



最後にサーバールームも作りましょう。
サーバーは後の時代でオンラインサービスを搭載したソフトを作る際や、オンラインストアを開設するために必要です。
また開発にサーバーを割り当ててSCMを行えば、開発速度が早まるだけではなく、バグが増えにくくなります。


サーバーは机の上にサーバーを乗せればOKです。
サーバーは複数を繋げて処理能力を大きくすることが出来ます。

画面左の方にある「配線モード」から行ってもいいですが、大量のサーバーを一度にリンクさせたい場合もあるでしょう。
その場合は
1. 部屋を右クリックして 「建物全体を選択」を押します。
(その部屋のサーバーだけで良いなら「室内の家具をまとめて選択」を押します。3に進んでください。)


2. そのまま右クリックして「室内の家具をまとめて選択」を押します。


 3. 「サーバーを接続」を押せば建物・部屋のサーバーがリンクされます。



 食堂、印刷工場、サーバールーム騒音がとても酷く、壁を一枚隔てた程度では騒音が漏れるので、仕事部屋から離すか、階層を分けたほうが良いです。


もうお金はある程度余裕ができてると思うので、好きに建設しても構いません。
創造性を発揮させて素敵なオフィスを設計すれば、ゲームもより楽しくなるでしょう。

自信作が出来たら、保存してSteamのWorkShopに共有してみるのも良いでしょう。 
あなただけのソフト会社を作ってください。






チームマネジメント

チームの管理と攻略


このページでは、規模拡大や効率化には欠かせない"チーム"について解説していきます。

特に弄っていなければ「Core」が最初からありますが、それがチームです。
このゲームでは、企画にしろ、宣伝サポートにしろ、全てのタスクは何らかのチームが担うことになります。
また、全ての従業員は何らかのチームに所属しなければ、いかなる仕事も出来ません

最初からあるCoreチームだけでは、全てのタスクをCoreチームだけでこなさなければなりませんね。
それにたくさんのソフトを同時に作る事が出来ません。

会社の規模を大きくするには、チームを管理する事が不可欠です

チーム編成の考え方として、二種類を考えてみました。

1つは、 製品毎にチームを作る考え方です。

チームに対して、デザイナーが2人、プログラマーが4人、アーティストが2人、のように所属していて、 ソフトを開発する際はそのチームに任せるというものです。

良い点
・ 直感的に分かりやすい
・ ソフト開発の際に管理がめんどくさくない
・ 1つの製品に1つのチームで済むので、リーダーも少人数で良い

悪い点
デザイナーが暇になりやすい
・ リーダーがリーダー業務しかさせられない
・ 能率ブーストアイテムの割り当てが面倒くさい

管理がめんどくさくないというのは、設計図からソフトを開発する際にチームを指定しますが、開発させたいチームを1つ選ぶだけでいいのでやりやすいということです。

デザイナーが暇になりやすいというのは、このゲームのソフト開発における設計の段階というのは実装の段階と比べて仕事量が少ないです。
ですから1つの製品を作る過程でデザイナーの仕事は少なく、プログラマープログラミングデバッグをしたり、アーティスト絵や音楽を作っている隣でデザイナーがZを出し続ける時間が多くなるということです。

リーダーがリーダー業務しかさせられないというのは、ソフト開発にスキルの低い従業員が混ざっているとソフトの品質が下がります
リーダーに「全ての役割」をさせてしまうと、スキルの低い分野でも開発に介入してしまうのでソフトの品質が下がってしまいやすくなります

それだけではなく、リーダー(すべての役割)とすると、設計をしつつコードを書きながら絵や音楽も作って…と様々なタスクを抱えることになります。
複数の異なる種類のタスクを同時にこなすとストレス(→欲求が溜まってしまうので、能率が落ちてしまうのです

前回創設者多才でストレスを感じないので「リーダー(全ての役割)」を任せていましたが、この形式のチーム編成で一般の従業員にリーダーを任せる場合はリーダーはリーダー業務しかさせられないのです。

能率ブーストアイテムとはここでは電卓電話書類置きペンタブパソコンの隣に置ける家具のことです。これは対応した役割の能率を上げる効果がありますが、家具の割当をしなければ、従業員は好き勝手に座るので、アーティスト電卓のあるパソコンに座るといった状況になってしまいます。
従業員に家具を割り当てる事で回避出来ますが、全ての従業員に家具を割り当てるのは大変です。

序盤は人数が少ないのでこの構造になると思います。


もう1つは、役割毎にチームを作る考え方です。


 これはデザイナー2人で構成された企画チームプログラマー4人とアーティスト2人で構成された開発チームを作り、製品開発の際にそれぞれのチームを割り当てるというものです。
(タスクには複数のチームを割り当てることが出来ます。)

なお、「開発チーム」に プログラマーアーティストがいるのは、彼らはソフト開発では殆ど同じタイミングで仕事をしますし、分けるのが面倒くさいからです。
もし面倒くさくないという人はちゃんと分けた方が能率ブーストアイテムを分けられるので無駄ではなくなります

良い点
デザイナーが暇になる期間が少ない
・ 自動化(→プロジェクト)させる際はこの形になる
・ 能率ブーストアイテムの割り当てが楽

悪い点
・ 製品毎よりもチームが増えるので設定が面倒くさい
・ リーダーが大人数必要
・ 手動でチームを割り当てるのが面倒くさい

デザイナーが1つの製品の設計を作り終えてアルファ版に移ったら、すぐに別の製品の設計を任せ、それを先程とは別の開発チームに任せます。
そうすれば1つのデザイナーチームと複数の開発チームで製品を複数同時に開発出来るので、無駄が少なくなります。

欠点として、チームが製品に対して多くなるので、リーダーが多く必要になります
リーダーは高給取りなのでちょっと会社の負担が大きくなります。

また、プレイヤーが製品開発を指示する際に一々チームを選択するので面倒くさいです。
しかし、プロジェクトで自動化をさせればそこはゲームがやってくれるようになります。

ある程度規模が大きくなってからはこの構造の方が良いでしょう。
"プロジェクト "を組む際はこのチーム編成の方がうまく回ります。
→プロジェクトでソフト開発を自動化する方法

 ゲームではこうなります。(補助は開発と同じです)

どちらの考え方の場合もサポートと広報は別にチームを分けた方がいいです。

どんなソフトでも大ヒットする可能性はありますから、サポートと広報を開発チームに入れていたら、大ヒットしたソフトなのに数人しかサポートがいないとか、鳴かず飛ばずだったソフトに大勢のサポートと宣伝が構えているなんてことになってしまい、無駄が多くなってしまいます

それに、サポートと広報は推奨人数が設定されていないので、従業員がいればいるだけこなせるタスクは多くなります。

それならば大規模な広報チームとサポートチームを作って、全ての製品の宣伝とサポートを彼らに
任せれば管理も楽ですし、ムダもありません
ちなみにチームを分けたために情報共有が疎かになり、どんどんとズレた方向に実装が進んでいくというような事はありません。平和。

前置きが長くなりましたが、早速チームを分けてみましょう。

チーム管理アイコンを押します。

 チームウィンドウが開きました。
ここから新チームの編成や、休暇月・就業時間の変更、デスマーチの開始などを指示することができます。

休暇月・就業時間を変える事で誇大広告を24時間行えたり、渋滞やバスの混雑を避けたりといったことができます。

デスマーチは、チェックボックスをクリックするとそのチームをデスマーチに陥らせる事ができます。
デスマーチに陥らせると数時間の間だけ仕事が早くなりますが、幸福度とストレス値が急激に悪化して、すぐにバテて全く仕事が出来なくなってしまうので殆ど使う機会はありません
使うとすれば発売当日のラスト3時間前にダメ押しで使うとかでしょうか。 

とりあえず、宣伝チームサポートチームを作ってみましょう。
一番下に適当に名前をいれて、その右の追加ボタンでチームが出来ます。

これでチームが出来ましたが、まだ従業員が所属していません。
今回は、元のCoreチームに広報がいますから、彼らを宣伝チームに異動させましょう。

従業員を選択して、リングメニューから"チーム変更"です。
それで移したいチームを選択すれば、チームの異動は完了です。

続いてサポートチームですが、Coreチームのプログラマーは新しいソフト製作に取り掛からせたいので、新しく雇うことにしましょう。
サポートには専門分野は余り関係が無いので、プログラマーで「一般能力」と「個性」のチェックボックスを選択して求人をかけてみてください。

チームを所属させたいチームに変えて、適当な人数を雇用すればOKです。


その際、リーダースキルが高く、性格が社交的な人を一人雇っておきましょう。リーダーに任命します。
それから、広報チームにもリーダーが居ないので、同じようにして雇っておいてください。

雇い終わったら忘れずに役割を変えておきましょう。
またこれらのチームは1種類の仕事しかさせないので、リーダーは(全ての役割)も兼ねさせて構いません。
最後にタスクから"割り当て"を押して、チームを選択すれば終わりです。


さて、これでチームを分ける事が出来たわけですが……

仕事をしている際、異なるチームが同じ部屋に存在すると、気が散るのか仕事の能率が悪化します
実質的に部屋を分けなければなりません。

今の豆腐オフィスでは小さすぎるので、改築をしましょう。