Features(機能)一覧

Software Inc.のFeatures(機能)一覧です。
(関連ページ→Featuresについて)

"開発期間"は月です。(例:OSは強制Featuresだけで8+2+2で12のため、開発期間は最低でも1年になります。)
が、実際の開発期間と一致するかはスキルや労働時間、開発人数によります。

"Vital値"は、「Featuresについて」 や「研究について」でも書いていますが、
コイツが有効になっていると、そのFeaturesを搭載していないソフトは消費者から悪い評価を受けます。
殆ど搭載が不可欠なので、外さないようにしましょう。

"コード/アート"は、コード量とアート量のバランス、即ちプログラマーとアーティストの割合を決めます。
1ならコード量が100%、0ならアート量が100%、0.5なら半々です。

依存先は、まず依存先のFeatureが有効でないと選択できません。
更に、上書きと書かれているものは搭載すると依存先のFeaturesは無効になります。

"I・U・S"は、革新性、ユーザビリティ、安定性の割合を表しています。

OS
携帯は1995年から
(年代は、赤=パソコン、青=ゲーム機、緑=携帯、黒はそれ以外)
…Vital値が有効ではないのがタッチ入力と自動アップデートしかありません。


年代
名前
開発期間
Vital値
コード/アート
依存先
スキル
I・U・S
強制
Terminal
(CUI)
8
強制
1
 
システム
0・1・4
1975
GUI
20
○
0.75
 
2D
1・2・1
1983
3D
レンダリング
16
○
1
GUI
(OS)
3D
2・2・1
強制
入力システム
2
強制
1
 
システム
0・2・1
1985
1990
プラグ&プレイ
4
○
1
入力システム
(OS)
システム
0・1・0
2000
タッチ入力
4
×
1
入力システム
(OS)
システム
2・1・0
始めから
2000
マルチスレッド
6
○
1
 
システム
1・0・1
始めから
2000
マルチタスク
6
○
1
マルチスレッド
(OS)
システム
1・0・1
1985
2000
ネットワーク
12
○
1
 
ネットワーク
1・0・1
1991
自動
アップデート
3
×
1
ネットワーク
(OS)
ネットワーク
1・0・2
1993
1995
2000
64ビット
3
○
1
 
システム
1・2・3
強制
PCスピーカー
2
強制
0.9
 
オーディオ
1・1・1
1984
8ビット
オーディオ
4
○
0.9
PCスピーカー
上書き
オーディオ
1・1・1
1988
HDオーディオ
6
○
0.9
8ビットオーディオ
上書き
オーディオ
1・1・1


2Dエディタ


年代
名前
開発期間
Vital値
コード/アート
依存先
スキル
I・U・S
強制
画像描画機能
3
強制
1
 
2D
1・1・1
1975
ピクセル操作
4
○
1
GUI
(OS)
2D
1・3・1
1986
高度な
ブラシ機能
4
○
0.5
ピクセル操作
(2Dエディタ)
2D
3・2・1
1989
特殊効果機能
6
○
1
ピクセル操作
(2Dエディタ)
2D
3・3・1
1990
(研究)
画像圧縮機能
3
○
1
 
アルゴリズム
2・1・1
1993
(研究)
映画のような
フィルター
1
×
0.5
 
2D
1・3・1
1984
動画編集機能
8
×
1
ピクセル操作
(2Dエディタ)
8
ビットオーディオ
(OS)
2D
2・2・1
1994
(研究)
動画圧縮機能
3
×
1
 
アルゴリズム
1・1・1
始めから
画像整理機能
3
×
0
 
2D
1・3・1


3Dエディタ
1985年から
どういうわけだか、アーティストは用無しです。



年代
名前
開発期間
Vital値
コード/アート
依存先
スキル
I・U・S
強制
頂点編集機能
5
強制
1
画像描画機能
(2Dエディタ)
GUI
(OS)
3D
2・2・1
1987
レンダリング
6
○
1
3Dレンダリング
(OS)
3D
1・1・1
1989
アニメ機能
6
○
1
頂点編集機能
(3Dエディタ)
3D
2・2・1
1995
彫刻機能
6
×
1
頂点編集機能
(3Dエディタ)
3D
2・4・1
1997
(研究)
立体彫刻機能
4
×
1
 
3D
3・3・1
1994
物理演算
4
×
1
 
アルゴリズム
2・1・0
1995
(研究)
髪表現機能
3
×
1
 
3D
3・1・1
1992
粒子表現機能
2
○
1
レンダリング
(3Dエディタ)
3D
3・1・1
1998
(研究)
液体シミュ
3
×
1
 
アルゴリズム
3・1・1
2000
物理
レンダリング
6
○
1
レンダリング
(3Dエディタ)
3D
3・2・1
1998
分散
レンダリング
4
×
1
レンダリング
(3Dエディタ)
システム
4・5・1
 

オーディオツール
Vitalがオートチューン以外全部有効です。


年代
名前
開発期間
Vital値
コード/アート
依存先
スキル
I・U・S
強制
音声再生
3
強制
1

オーディオ
0・1・1
1984
録音
4
○
1
8ビットオーディオ
(OS)
オーディオ
1・1・1
始めから
音楽編集
8
○
1
PCスピーカー
(OS)
画像描画機能
(2Dエディタ)
オーディオ
1・1・1
1992
(研究)
仮想楽器
4
○
1
HDオーディオ
(OS)
オーディオ
1・1・1
1988
サウンド
ライブラリ
4
○
0
録音
(オーディオツール)
HD
オーディオ
(OS)
オーディオ
1・2・1
1984
楽器ライブラリ
6
○
0
音楽編集
(オーディオツール)
8
ビットオーディオ
(OS)
オーディオ
1・2・1
1996
(研究)
オートチューン
3
×
1
HDオーディオ
(OS)
オーディオ
2・2・1
1988
(研究)
音声圧縮
2
○
1

アルゴリズム
2・1・1







 他はまだ調査中です。


 Software Inc.攻略トップ

役に立つかもしれない技


このページではSoftware Inc.の小技を紹介しています。

不当廉売…もとい、価格競争でライバルを蹴散らせ

ソフトウェアというものは製造業の中でも特殊な商品で、原価の殆どを開発費が占めています。
このゲームでもソフト開発にかかる経費は労務費(≒人件費)やその他の経費(特に広報費)が殆どを占めていて、パッケージの印刷代は1個につき僅か$0.1~2だけです。

なので、例え$2で売っても「原価割れ(売れば売るほど赤字)」にはなりません。

そして、競合他社とのパイの奪い合いにおいて、他社より価格を下げるというのは有効な手段です。(卑怯なことに、競合他社のソフトはよく見るとデフォルトより少し安く設定されています!)

それならば、ソフトを設計する際に、$2で販売をすれば…。圧倒的な安さの前に、競合他社のソフトは一瞬のうちに売れなくなるでしょう。

特に様々なソフトの前提となるOSで不当廉売を行えば効果的です。Featuresが時代遅れではなく、ある程度高品質で、宣伝が負けていなければ、発売から1年後には殆ど確実にOSのシェアでトップに立てるでしょう…
そうなってしまえば、多くのソフト会社があなたのOSに擦り寄って、ライセンス料も入りますし、よりあなたのOSの魅力を高めてくれます。(後の"キラーソフトがハードを救う"を参照)

その上このゲームは市場認知度が高い程プレスリリースが効果的になり、そのジャンルのソフトが売れやすくなるので、そうそう下克上もされません。

ただし、まともなOSの開発・サポートには大量の人的投資が必要なことを考えると、序盤や中盤の実用的な攻略法というよりは、終盤以降のお金が余ってしょうがないときの道楽でしょう。

また、ソフトの種類によっては"Random"という販売に関わる数値が設定されているため、奪えないこともあります。
(例えばゲームは1つのソフトのせいで他のソフトが売れなくなることは余りありません)

哀れ、販売数が釣瓶落とし(左:格安ソフト、右:競合他社)
余談ですが、ゲーム機業界ではしばしば熾烈な価格競争が行われます。
エポック社発売のゲーム機「カセットビジョン(\12000)」は、競合他社のゲーム機「ぴゅう太(\59800)」「M5(\49800)」等よりも格段に安かったため、「ファミコン(\14800)」が登場するまで日本のゲーム機市場を独占しました。(その後ファミコンは実に7年もの間トップシェアを維持しました。)
他にも「PS3」「3DS」など、様々な事情から原価割れを引き起こしてまで安く販売したゲーム機は数多くあります。


キラーソフトがハードを救う

ソフトの最大販売数はハード(OS)に依存しています。
だからといって、考えなしにあらゆるOSに対応させる事は考えものです。
何故なら、ソフトが売れればハードも売れるからです。

もしプレイヤーがOSでもシェア争いをしていた場合、素晴らしいソフトを他社のOSに対応させるのでは敵を勢いづかせる結果になってしまいます。
ハードで利益を得たいのならば、多少の機会損失があっても素晴らしいソフトは独占タイトルにする選択肢もあります。
(とんでもなく化け物じみたソフトならば移植しまくった方が利益になりますが。)

ソフトを作っているのはプレイヤー会社だけではありません。
トップの座にいるOSには多くのソフト会社が素晴らしいソフトを作り、 更にOSの魅力を高めます。
ソフト会社を囲い込む事はハード会社にとって最重要課題なのです。
勿論、「良いハードにはいいソフトが勝手に集まる」という考え方もあります。

現実のゲーム機業界でも、「マリオ」「テトリス」「ポケモン」「モンハン」「スプラトゥーン」などなど、化物ソフトのおかげでハードが売れたという話は珍しくもありません。
とは言え、一本のキラーソフトで不人気ハードをトップシェアに持ち込めるほどこの業界は甘くもありません。


性能ではなく中身(左:不人気OSがキラーソフトで起死回生 右:OSの売上を牽引するソフト)

ミーティングか講演なのか

サポートや広報のように推奨人数の設定されていないタスクをこなすチームには、1チームに何人の従業員を所属させるかというのは悩みの種でもあります。
欲求やスキルのことを考慮すると、ミーティングルームに収まり切る人数が適正でしょう。
ではミーティングルームには何人まで入るのでしょうか。

ミーティング用の机同士は2スクエア以内にあれば(机を選択すると青く縁取られるものは)同じミーティングに使用できるので、実質何人でも入ります。
もはやミーティングルームというより講堂ですが、ちゃんと欲求やスキルは回復しているので問題はないでしょう。

数百人の従業員を収容できる劇場を作ってみるのも面白いかもしれません。

議事録はちゃんと取れる?

複数の部屋で同種の家具をまとめて選択する方法

複数の部屋で、特定の家具をまとめて選択したい時ってありますよね。
サーバーを接続するとき?能率ブースト家具(電卓やペンタブなど)を変更するとき?
パソコンをアップグレードするとき?配置をコピペしたいとき?色を変えたいとき?etc...
1つずつ選択なんかしていたら時間の無駄です…そんなときは、まず部屋を"Shift"キーを使って複数選択します。
そして、部屋の中からまとめて選択したい家具を1つ(例えば電灯なら電灯を1つ、パソコンならパソコンを1つ)選択します。

こういう状態にします
そして右クリックでリングメニューを開き、「室内の家具をまとめて選択」を押せば…
1つ選択した家具と同種の家具だけがまとめて選択されます。


研究について ←前

Software Inc. 攻略トップ

研究一覧

このページでは、Software Inc.のデフォルト状態で登場する研究をまとめています。
(関連ページ→研究について)

なんで「研究について」のページと統合しないの?と思うかもしれませんが、
なんかBloggerで表を貼り付けると、HTML記述がとんでもないことになって更新の際に面倒くさいので…
スキル不足ですみません。


 "Vital値"は、「Featuresについて」や「研究について」にも書きましたが…
コイツが有効になっていると、そのFeaturesを搭載していないソフトは悪い評価を受けます。
ほとんど搭載が不可欠になるので、特許を獲得することはより重要になります。




年代
ソフトタイプ
名前
Vital値
スキル
1988
オーディオツール
音声圧縮
○
アルゴリズム
1990
2Dエディタ
画像圧縮機能
○
アルゴリズム
1991
ゲームエンジン
ビジュアルスクリプティング
×
2D
1992
オーディオツール
仮想楽器
○
オーディオ
1993
2Dエディタ
映画のようなフィルター
×
2D
1994
2Dエディタ
動画圧縮機能
×
アルゴリズム
1995
3Dエディタ
髪表現機能
×
3D
1996
オーディオツール
オートチューン
×
オーディオ
1997
3Dエディタ
立体彫刻機能
×
3D
1998
3Dエディタ
液体シミュレーション
×
アルゴリズム
1999
ゲームエンジン
影表現機能
○
3D
2010
ゲームエンジン
VR
×
3D




Software Inc. 攻略トップ

研究について

 このページでは、Software Inc.の研究における細かい仕様について解説しています。
(研究一覧は別のページです→研究一覧)


一部のFeaturesは、研究によってアンロックすることになります。

設定された年代に達すると研究を開始することが出来て、最も早く研究成果を特許庁に提出した企業が特許の権利を得ます。
提出はプレイヤーが指示しなければなりません…うっかり忘れててAIに先を越されないように!

悪夢のポップアップ
 誰かが特許庁に提出した時点で全企業がそのFeaturesを利用したソフトを開発することが出来るようになり、その時点で研究は強制的に打ち切られます。
 即ち特許といっても独占的に利用が出来るものではなく、"開放特許"に近いものと考られます。


権利を得ていない企業がFeaturesを利用した場合は、売り上げの一部を、権利を取得している企業に支払わなければなりません。
特許料の割合は、そのFeaturesの開発期間や"Vital(不可欠)"の有無で決定されるようです。

権利を持つ企業を買収したり、倒産した際に大株主として特許権を受け取る事で、特許料を権利社に支払わなくても利用することが出来るようになります。


ただし注意が必要です…特許を取得した企業が人知れず倒産し、その権利が誰の手にも渡らなかった場合、特許は無償開放され、誰でも自由に(無料で)使うことが出来るようになります。

権利者は何処へ?
裏を返せば、誰も特許料を得ることが出来ないということです。
すべての企業が当たり前のようにFeaturesを搭載するようになり、ソフト間競争は激化するでしょう。

これを防ぐために、特許を取得している企業の株を少しでも持っておくと安心です。

研究によって必要なスキルや役割は異なりますが、デザイナー、プログラマー、アーティストの全てのスキルが利用される可能性があります。
スキルが高ければそれだけ研究も早く進みます。

例えば、オーディオツールの「音声圧縮機能」にはデザイナーのアルゴリズムスキルと、プログラマーの音楽スキルが必要になります。


また、研究には推奨人数が設定されておらず、人海戦術が通用しますので、大事なプロジェクト(OSの開発とか)に参加していない全てのデザイナー、プログラマー、アーティストを研究に参加させる事はそこまで悪いアイデアでは無いでしょう。

もしも(既にその専門分野では完全に研究が完了している、その役割は求められていないなどの理由で)研究に貢献できない場合は鼻から見向きもしない為、ストレスや本業の能率を心配する必要は少ししかありません。


予測ですが、難易度によってAIの研究速度は変わるように見えます。

低難易度ならば2年経過しても特許が取られていないことも珍しくない為、そこまで必死になる必要もないでしょう。

しかし研究によって解放されるFeaturesの中には"Vital(不可欠)"を持つものがあるため、そういったものを取り逃す訳にはいきません。
競合他社に負けない企業を作りましょう。

次→ 知っていると便利な技

Features(機能)について ←前

Software Inc. 攻略トップ