MODを作ってみよう
このページではMODの作り方を解説しています。海外wikiを参考にした部分が多々あります。(外部リンク→https://softwareinc.coredumping.com/wiki/index.php?title=Modding)
このゲームはとてもMODの作成が簡単になっています。
どのくらい簡単かって?HTML(やその他のマークアップ言語)で「Hello World」って出力するコードを、調べながらでも書ける人なら作れます。
とりあえず、まずは何も考えずに以下のテンプレをメモ帳にでも(※プログラミング用のソフトがある方はそちらに)コピペしてください。
<SoftwareType>
<Name>Original Software</Name>
<Category>Original Category</Category>
<Description>Setumei</Description>
<Random>0.6</Random>
<Popularity>0.3</Popularity>
<Retention>0.5</Retention>
<OSSpecific>FALSE</OSSpecific>
<OneClient>FALSE</OneClient>
<InHouse>FALSE</InHouse>
<TimeScale>1</TimeScale>
<Iterative>0.8</Iterative>
<NameGenerator>OS</NameGenerator>
<Features>
<Feature Forced="TRUE">
<Name>Original Feature</Name>
<Category>2D</Category>
<Description>Setumei</Description>
<Unlock>1</Unlock>
<DevTime>1</DevTime>
<Innovation>1</Innovation>
<Usability>1</Usability>
<Stability>1</Stability>
<CodeArt>0</CodeArt>
</Feature>
</Features>
</SoftwareType>
コピペしたら適当に名前をつけて保存し、拡張子を.xmlに変更します。
そうしたら、Software Inc.がインストールされているフォルダ(Steamで購入したなら、ドライブ>program files>Steam>steamapps>common>Software Inc)に移動してください。
そこに「Mods」というフォルダがある筈なので、入ります。
TESTという名前で新しくフォルダを作ってください。
このフォルダの名前が、ゲームが認識するMODの名前となります。
「TEST」 フォルダの中に更に「SoftwareTypes」という名前でフォルダを作ってください。
「SoftwareTypes」フォルダの中に先程コピペしたxmlファイルを入れます。
はい。これでMODの導入が終わりました。
早速ゲームを起動して、オプションを見てみましょう。
無事に追加されていますか?もしエラーになっていた方は手順を間違えてないか確かめてください。
追加されていたら「新規ゲーム」を始めてみましょう。
右下のMODメニューに「TEST」が追加されてますね。
早速有効にして、なんでも良いのでゲームを起動して、ソフト開発を見てください。
Original Softwareというソフトが新しく追加されていますか?
追加されていないという方はxmlファイルを「SoftwareTypes」フォルダの中にちゃんと入れたか確かめてください。
おめでとうございます!これでオリジナルのMODの準備が出来ました。
後は、先程コピペしたxmlファイルを弄くり回すだけであなただけのソフトを作ることが出来るようになります!
改めてMODの構造を見てみましょう…
<>で囲まれたものは"タグ"と言います。
タグは<>と</>でワンセットになっていて、その間に挟むものでこうしろああしろと指示を出すわけです。
以下に各タグに挟むものと、 その意味を表で示します。
<SoftwareType>
|
子タグ
|
親タグです。この間の子タグでソフトの情報を書いていきます。
|
<Name>
|
文字
|
ソフトの名称です。「OS」「ゲーム」「アンチウイルスソフト」とかいうあれです。
|
<Category>
|
文字
|
カテゴリときたら「パソコン」「RPG」「ワークフロー」とかのやつ?と思うでしょうが違います。
これは、製品をリリースした際に記事で「○○業界では無名だが~」とか書かれる、○○の部分です。
|
<Description>
|
文字
|
ソフトを設計する際、ソフトにマウスを重ねると表示される説明文です。
|
<Random>
|
0~1
|
0~1の数値を入れます。(小数点可)
1に近いほど販売数の不確実性が高まり、良いソフトでも必ず全員が買うとは限らなくなります。
競合他社とのシェア争奪戦の激しさも緩和します。
|
<Categories>
|
子タグ
|
ここに「パソコン」「RPG」「ワークフロー」などのカテゴリを追加していきます。
無くても良いです。その場合のカテゴリは"デフォルト"になります。
詳細はまた今度。 |
<Popularity>
|
0~1
|
0から1の数値を入れます。(小数点可)
ソフトがどれほど売れるかを決定します。高いと儲かり過ぎますし、低いと採算が合いません。
OSに依存しないソフトは母数が大きいので低く設定しましょう。
|
<Retention>
|
0~1
|
0.1から0.9の数値を入れます。(小数点可。0と1は不可)
使用者がどれほど製品を長く使うかに関わります。
0に近ければ、例えシェアを独占しても転落は一瞬です。
|
<OSSpecific>
|
TRUE
FALSE
|
TLUEかFALSEを指定して、そのソフトがOSに依存するかを決定します。
例えばアンチウイルスソフトはTRUE、CMSはFALSEです。
|
<OneClient>
|
FALSE
|
FALSEにしてください。
本来なら、TRUEに入れれば「契約業務」に登場するソフトになる筈ですが、まだ現バージョンでは実装されていないようです。
|
<InHouse>
|
TRUE
FALSE
|
TRUEかFALSEで、社内用の開発が出来るか否かを指定します。
2Dエディタやゲームエンジンなどの「他のソフトの前提になる」ソフトならTRUEにする意味はあります。
しかしゲームやCMSといった最終製品を社内用にしても意味が無いです。
|
<TimeScale>
|
0~1
|
Featuresの製作期間に倍率をかけます。主にカテゴリの差別化に使います。(例えば、ゲームのスポーツは、他より短時間で作れる)
|
<Iterative>
|
0~1
|
0~1の数値を入れます。(小数点可)
AI社が続編を作る可能性を指定します。1なら続編ばかり作りますし、0なら新作ばかり作ります。
ナンバリングが並ぶ事が嫌なら低くしましょう。
ただし名前の候補が無くなると続編しか作らなくなります。 |
<NameGenerator>
|
txtファイル名
|
何か指定しないといけませんが、さしあたり「OS」とでも書いておいてください。
|
<Features>
|
子タグ
|
この間にソフトの目玉であるFeatures(機能)を追加していきます。長いので詳細は後ほど。
|
と言うわけで、MODでオリジナルソフトウェアを作成する前知識が整ったところで、次にどんなMODを作るかを考えて、記述していきましょう。
次→ Featuresを作る
Software Inc. 攻略トップ